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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Seixas, Flávio Luiz | - |
Autor(es): dc.contributor | Oliveira, Josiane Coelho de | - |
Autor(es): dc.creator | Siqueira, Viviane Magalhães | - |
Autor(es): dc.creator | Ressiguier, Yuri Nogueira | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T17:49:39Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T17:49:39Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-06 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-06 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://app.uff.br/riuff/handle/1/31379 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/758317 | - |
Descrição: dc.description | Esta monografia descreve o processo de criação de um jogo educacional que utiliza a gamificação como estratégia para promover uma aprendizagem significativa. O objetivo principal é desenvolver um jogo digital para fins educacionais, com a integração lúdica e interativa de conceitos matemáticos. O jogo foi projetado como um Role Playing Game (RPG) TopDown usando a plataforma Unity™. A ideia é proporcionar ao jogador a experiência de explorar a "Masmorra da Matemática"e o enfrentar desafios relacionados à disciplina. O jogo incorpora elementos de narrativa, combate, progressão de níveis e interações com NPCs (personagens não jogáveis), visando motivar e envolver os jogadores no processo de aprendizagem. A gamificação foi utilizada como a implementação de mecânicas de recompensa, desafios e feedback imediato, incentivando os jogadores a aplicar seu conhecimento matemático e resolver problemas durante o jogo. Questionários, movimentos de blocos e ativadores numéricos foram usados como desafios educacionais, estimulando o pensamento lógico, a resolução de problemas e a aplicação prática de conceitos matemáticos. Os princípios da aprendizagem significativa baseados na teoria de David Ausubel são abordados, enfatizando a importância do estabelecimento de conexões entre o novo conhecimento e o conhecimento prévio dos jogadores. A pesquisa realizada neste estudo evidenciou os benefícios dos jogos digitais como recursos didáticos, criando um ambiente de aprendizagem motivador, interativo e personalizado. A aplicação da gamificação no contexto educacional permite que os alunos desenvolvam habilidades cognitivas, sociais e emocionais de maneira prazerosa e envolvente. Para trabalhos futuros, propomos a expansão do jogo para incluir outros conceitos matemáticos e outras disciplinas. Além disso, sugerimos a realização de testes do jogo em um ambiente escolar real para avaliar sua eficácia na promoção da aprendizagem significativa | - |
Descrição: dc.description | This monograph describes the process of creating an educational game that uses gamification as a strategy to promote meaningful learning. The main objective is to develop a digital game for educational purposes, with the playful and interactive integration of mathematical concepts. The game was designed as a TopDown Role-Playing Game (Role Playing Game (RPG)) using the Unity™platform. The idea is to provide the player with the experience of exploring the "Mathematics Dungeon"and facing challenges related to the discipline. The game incorporates elements of storytelling, combat, level progression, and interactions with non-playable characters (NPCs), aiming to motivate and engage players in the learning process. Gamification was used as the implementation of reward mechanics, challenges, and immediate feedback, encouraging players to apply their mathematical knowledge and solve problems during the game. Questionnaires, block movements, and numerical activators were used as educational challenges, stimulating logical thinking, problem-solving, and the practical application of mathematical concepts. The principles of meaningful learning based on David Ausubel’s theory are addressed, emphasizing the importance of establishing connections between new knowledge and players’ prior knowledge. The research conducted in this study highlighted the benefits of digital games as educational resources, creating a motivating, interactive, and personalized learning environment. The application of gamification in the educational context allows students to develop cognitive, social, and emotional skills in a enjoyable and engaging manner. For future work, we propose expanding the game to include other mathematical concepts and other disciplines. Additionally, we suggest testing the game in a real school environment to evaluate its effectiveness in promoting meaningful learning | - |
Descrição: dc.description | 55 p. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | Open Access | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem significativa | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Educação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Matemática | - |
Palavras-chave: dc.subject | Matemática | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogo eletrônico | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamification | - |
Palavras-chave: dc.subject | Meaningful learning | - |
Palavras-chave: dc.subject | Digital games | - |
Palavras-chave: dc.subject | Education | - |
Palavras-chave: dc.subject | Mathematics | - |
Título: dc.title | Gamificação do ensino de matemática: criação de um jogo digital como recurso didático | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Trabalho de conclusão de curso | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
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