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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Oliveira, Katya Luciane de | - |
Autor(es): dc.contributor | Soares, Marcos Hirata | - |
Autor(es): dc.contributor | Beluce, Andrea Carvalho | - |
Autor(es): dc.creator | Itiyama, Caroline Tiemi | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-05-15T13:10:07Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-05-15T13:10:07Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-09-03 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-09-03 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-02-28 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17413 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/981472 | - |
Descrição: dc.description | A inclusão do público feminino no cenário de jogos competitivos vem apresentando grande expansão na última década. Contudo, em diversas ocasiões foram observadas rejeições acerca dessa inserção. Dessa forma, este estudo teve como objetivo realizar uma análise exploratória quantitativa sobre a presença e percepção de jogadoras dos jogos Counter Strike: Global Offensive e Valorant acerca do fenômeno de cyberbullying nesses ambientes. Participaram desse estudo 129 jogadoras do Brasil, com idades igual ou superior a 18 anos, selecionadas ao acaso por meio do método “bola de neve”. Para a coleta de dados foram aplicados dois instrumentos, de forma remota, sendo eles o questionário sociodemográfico e a escala de cyberbullying. Os dados coletados com as jogadoras, por meio dos instrumentos mencionados, foram submetidos às análises estatísticas descritiva (média e desvio padrão) e inferencial (provas de diferenças de média), identificando que a idade média das jogadoras era de 22 anos e 8 meses com desvio padrão de 4, e que 96,9% vivenciaram uma situação de cyberbullying, sendo a dimensão vítima a mais pontuada. Não foram identificadas diferenças nas dimensões do cyberbullying considerando os jogos analisados, ou pessoas que jogam os dois jogos. Espera-se que tais conhecimentos possam contribuir para a produção de conhecimento e levantamento de estratégias de combate nesses ambientes | - |
Descrição: dc.description | The inclusion of the female audience in the competitive gaming scene has been showing great expansion in last decade. However, on several occasions rejections about this insertion were observed. Thus, this study aimed to perform a quantitative exploratory analysis on the presence and perception of players of the games Counter Strike: Global Offensive and Valorant about the phenomenon of cyberbullying in these environments. The study included 129 brazilian players, aged 18 years or older, randomly selected using the "snowball" method. For data collection, two instruments were applied remotely, the sociodemographic questionnaire and the cyberbullying scale. The data collected with the players, through the mentioned instruments, were submitted to descriptive statistical analyses (mean and standard deviation) and inferential (mean differences tests), identifying that the average age of the players was 22 years 8 months with standard deviation of 4, and that 96,9% experienced a situation of cyberbullying, with the dimension being the most scored victim. No differences were identified in the dimensions of cyberbullying considering the games analyzed, or people who play both games. It is expected that such knowledge can contribute to the production of knowledge and survey of combat strategies in these environments | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Relação: dc.relation | CCB - Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento | - |
Relação: dc.relation | Programa de Pós-Graduação em Psicologia | - |
Relação: dc.relation | Universidade Estadual de Londrina - UEL | - |
Palavras-chave: dc.subject | Cyberbullying | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos virtuais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Tecnologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gênero | - |
Palavras-chave: dc.subject | Assédio virtual | - |
Palavras-chave: dc.subject | Ciências Humanas - Psicologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Cyberbullying | - |
Palavras-chave: dc.subject | Digital games | - |
Palavras-chave: dc.subject | Technology | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gender | - |
Título: dc.title | Cyberbullying direcionado ao público feminino em jogos digitais | - |
Título: dc.title | Cyberbullying aimed at female audiences in digital games | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da UEL - RIUEL |
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