Jogos cognitivos.com: intervenção de enfermagem para idosos em isolamento social

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorSeixas, Flavio Luiz-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/4319951805195534-
Autor(es): dc.contributorSantana, Rosimere Ferreira-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/7325445135879520-
Autor(es): dc.contributorArgenta, Carla-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/8764232783246697-
Autor(es): dc.contributorCavalcanti, Ana Carla Dantas-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/3880490619399289-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/5263857165739359-
Autor(es): dc.creatorCarvalho, Vania Vieira de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-01-03T11:43:00Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-01-03T11:43:00Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-09-16-
Data de envio: dc.date.issued2024-09-16-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/34704-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/920383-
Descrição: dc.descriptionIntrodução: As Tecnologias da Comunicação e Informação (TICs) estão progressivamente mais presentes em diversos contextos da sociedade, inclusive no cotidiano dos idosos que através do letramento digital, vem contribuindo para a inclusão social dos idosos na era digital e auxiliando no desafio de manter as pessoas idosas ativas. Em face dessa premissa, propomos a construção de jogos sérios digitais baseado em dispositivos mobile. A ideia é proporcionar ao idoso a independência nas suas atividades e aumentar o estímulo ao desempenho da memória, através da estimulação cognitiva e a prática do lúdico, promovendo um envelhecimento saudável. A estimulação cognitiva por jogos digitais pode ser considerada uma estratégia no momento da pandemia de Covid 19, em que os idosos tiveram os grupos de convivência suspensos e permaneceram em isolamento social. Objetivo: Aplicar as atividades cognitivas em idosos por meio de jogos sérios digitais mediantes recursos dos dispositivos móveis (smartphone ou tablet). Método: Um estudo de desenvolvimento tecnológico para a construção e aplicação de um produto proposto utilizando o Design Thinking com abordagem qualitativa. Inicialmente os participantes irão responder a um questionário sociodemográfico, a fim de qualificar os sujeitos. Após, os idosos serão avaliados em dois momentos (pré-intervenção e pós-intervenção) da aplicação dos jogos digitais. Os testes envolvidos serão o Mini-Exame do Estado Mental – MEEM, Escala Instrumentais de Atividades de Vida Diária – AIVDs, Escala de Depressão Geriátrica – EDG e Escala de Aceitação de Tecnologias Por Idosos. A análise dos dados será descritiva e inferencial. Resultados: Apresentação das telas da plataforma de jogos cognitivos através do website (www.jogoscognitivos.com), acessível pelo navegador de computadores ou dispositivos móveis, como espaço para execução de jogos que exercitem a cognição. No total, 10 de 12 participantes permaneceram até o final dos testes. A plataforma de jogos cognitivos obteve um escore de aceitação entre 42 e 63 (de uma escala de 0 nenhuma a 70 excelente), e usabilidade entre 24 e 30 (de uma escala de 0 nenhuma a 33 excelente), o que mostra bons resultados. Produto: O produto apresenta dois ativos passíveis de registro. O domínio, que foi registrado pela autora, e o software. Esse último, foi solicitado o depósito junto ao INPI – Instituto Nacional de Propriedade Intelectual, via instituição (UFF). A plataforma permite que novos jogos sejam introduzidos no ambiente, aumentando a oferta de tipos de jogos aos idosos. A plataforma oferece indicadores de desempenho e pontuação dos usuários (idosos) nos jogos. Conclusão: A plataforma é uma ferramenta terapêutica de baixo custo relativo ao que se propõe de incentivo ao idoso a manter ativo e promover o envelhecimento saudável. Ela pode ser utilizada em grupos de convivência e atenção aos idosos.-
Descrição: dc.descriptionIntroduction: Information and Communication Technologies (ICTs) are increasingly present in various contexts of society, including the daily lives of the elderly, who, through digital literacy, contribute to the social inclusion of seniors in the digital era and assist in the challenge of keeping older people active. Given this premise, we propose the development of digital games based on mobile devices. The idea is to provide the elderly with independence in their activities and increase the stimulation of memory performance through cognitive stimulation and playfulness, promoting healthy aging. Cognitive stimulation through digital games can be considered a strategy during the Covid-19 pandemic, in which the elderly had their social groups suspended and remained in isolation. Objective: To apply cognitive activities to the elderly through digital games using mobile devices (smartphone or tablet) resources. Method: We used Design Thinking and qualitative methodologies to develop a product. Initially, participants will respond to a sociodemographic questionnaire to qualify the subjects. Afterward, we evaluate the elderly in two moments, pre-intervention and post-intervention, of a digital game. The tests involved will be the Mini-Mental State Examination (MMSE), the Instrumental Activities of Daily Living Scale (IADLs), the Geriatric Depression Scale (GDS), and the Scale of Acceptance of Technologies by the Elderly. Data analysis will be descriptive and inferential. Results: Offer a cognitive game platform (www.cognitivgames.com), available from web browsers or mobile devices. In total, 10 out of 12 participants remained until the end of the tests. We obtained an acceptance score between 42 and 63 on a scale of 0 to 70, where 70 is excellent, and usability between 24 and 30 on a scale of 0 to 33, where 33 is excellent. These scores represent promising results. Product: The product has two assets: the URL domain and the software. We deposited the software register with the INPI - National Institute of Industrial Property, via the university (UFF). The platform allows that new games to be introduced into the environment, increasing the offering of games to the elderly. The platform offers performance indicators and scores for users during the games. Conclusion: The platform is a low-cost therapeutic tool encouraging the elderly to stay active and promote healthy aging. We used in groups for social interaction and attention to the elderly.-
Descrição: dc.description80 f.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsOpen Access-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectEnvelhecimento Saudável-
Palavras-chave: dc.subjectJogos Digitais-
Palavras-chave: dc.subjectIdoso-
Palavras-chave: dc.subjectAtenção Primária em Saúde-
Palavras-chave: dc.subjectEnfermagem Geriátrica-
Palavras-chave: dc.subjectEnvelhecimento Saudável-
Palavras-chave: dc.subjectJogos e Brinquedos-
Palavras-chave: dc.subjectIdoso-
Palavras-chave: dc.subjectAtenção Primária à Saúde-
Palavras-chave: dc.subjectHealthy Aging-
Palavras-chave: dc.subjectDigital Games-
Palavras-chave: dc.subjectElderly-
Palavras-chave: dc.subjectPrimary Health Care-
Palavras-chave: dc.subjectGeriatric Nursing-
Título: dc.titleJogos cognitivos.com: intervenção de enfermagem para idosos em isolamento social-
Título: dc.titleCognitive Games.com: nursing intervention for elderly individuals in social isolation-
Tipo de arquivo: dc.typeDissertação-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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