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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Almeida, Marcelo Nocelle de | - |
| Autor(es): dc.creator | Freitas, Amanda Silva de | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-01-03T11:41:38Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-01-03T11:41:38Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-28 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-28 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://app.uff.br/riuff/handle/1/35129 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/919945 | - |
| Descrição: dc.description | O estímulo lúdico-científico com aplicação da análise na seguinte pesquisa, tem como objetivo descrever o impacto de aprendizagem ao aproximar os conceitos biológicos de espécies nativas, migradoras e ameaçadas de extinção do rio Pomba, na Mesorregião Noroeste Fluminense, com uma realidade vivenciada em um jogo de tabuleiro 2D. Portanto, constitui -se uma trilha que “sobe” até a piracema dos peixes, caracterizando o fenômeno anual onde os mesmos migram em direção a cabeceira dos rios, à procura dos locais propícios para a desova e alimentação de seus filhotes, no decorrer do jogo. O trabalho foi desenvolvido a partir da adaptação do artigo “Jogo Piracema: construindo saberes sobre espécies de peixes migradores e ameaçados de extinção”, com a finalidade de difundir em uma outra plataforma, a didática e compreensão do conteúdo abordado. Utilizando esta adaptação como incentivo de aprendizado, unindo a compreensão visual, dinâmica e participativa de eventos positivos e negativos, constrói-se a narrativa, tendo como objetivo principal a aquisição do conhecimento. A linguagem utilizada para a criação deste projeto, foi a de programação pelo desenvolvedor de jogos Unity, definindo assim: comandos, layouts, número de jogadores, número de eventos ocorridos, cartas e música. Estabelecendo como peões os peixes nativos surubim-do- Paraíba e cascudo-leiteiro, a jornada começa a partir da projeção do número em que o dado foi sorteado no tabuleiro. Após a jogada, o trajeto apresenta os obstáculos e auxílios durante a piracema, concebendo em cada lance a consequência apresentada na casa onde parar, vence aquele que chegar à nascente primeiro. O jogo foi disponibilizado em formato zip, pelo compartilhamento on drive, permitindo que o mesmo fosse acessado gratuitamente. Buscando a avaliação de profissionais da educação: professores, futuros professores, alunos, e colaboradores, assim como o público em geral, disponibilizou-se análise e experiência de cada um, como uma troca de interação ao exercício da compreensão dos conceitos abordados e praticados na experiência. Baseando-se na verificação de respostas individuais, o resultado foi excelente e cumpriu o propósito de expansão do entendimento do tema, promovendo simultaneamente a diversão e aprendizagem, com a abordagem científica e de preservação ambiental. No menu principal do jogo, apresenta- se um link para formulário de análise com a apuração quantitativa de respostas fechadas (múltipla escolha) e avaliativa nas respostas abertas com sugestões, críticas e comentários. Seguidamente, concluiu-se que com base nas respostas, o impacto da aprendizagem foi satisfatório gerando assimilação do assunto apresentado. | - |
| Descrição: dc.description | The ludic-scientific stimulus with the application of the analysis in the following research, aims to describe the learning impact when approaching the biological concepts of native, migratory and endangered species of the Pomba River, in the Northwestern Fluminense Mesoregion, with a reality experienced in a 2D board game. Therefore, it is a trail that "climbs" to the fish spawning season, characterizing the annual phenomenon where they migrate towards the headwaters of the rivers, in search of suitable sites for spawning and feeding their young, during the game. The work was developed from the adaptation of the article "Jogo Piracema: construindo saberes sobre espécies de peixes migradores e ameaçados de extinção", with the purpose of spreading, in another platform, the didactics and comprehension of the approached content. Using this adaptation as a learning incentive, joining the visual, dynamic, and participative understanding of positive and negative events, the narrative is built, having as its main objective the acquisition of knowledge. The language used to create this project was the programming language by the game developer Unity, thus defining: commands, layouts, number of players, number of events, cards, and music. Establishing the native fish Surubim-Do-Paraíba and Cascudo-leiteiro as pawns, the journey starts from the projection of the number the die was drawn on the board. After the throw, the path presents the obstacles and aids during the spawning season, with each throw conceiving the consequence presented in the box where it stops; the one who reaches the spring first wins. The game was made available in zip format, by sharing on drive, allowing it to be accessed for free. Seeking the evaluation of education professionals: teachers, future teachers, students, and collaborators, as well as the general public, each one's analysis and experience was made available, as an interaction exchange to exercise the understanding of the concepts approached and practiced in the experience. Based on the verification of individual answers, the result was excellent and fulfilled the purpose of expanding the understanding of the theme, while promoting fun and learning, with a scientific and environmental é preservation approach. In the main menu of the game, there is a link to an analysis form with the quantitative verification of closed answers (multiple choice) and evaluative in open answers with suggestions, criticisms and comments. Then, it was concluded that, based on the answers, the learning impact was satisfactory, generating assimilation of the presented subject. | - |
| Descrição: dc.description | 36 p. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Idioma: dc.language | pt_BR | - |
| Direitos: dc.rights | Open Access | - |
| Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
| Palavras-chave: dc.subject | ensino de ciências | - |
| Palavras-chave: dc.subject | piracema | - |
| Palavras-chave: dc.subject | aprendizagem | - |
| Palavras-chave: dc.subject | dinâmica | - |
| Palavras-chave: dc.subject | lúdico-científico | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Rio Pomba | - |
| Palavras-chave: dc.subject | science education | - |
| Palavras-chave: dc.subject | piracema | - |
| Palavras-chave: dc.subject | learning | - |
| Palavras-chave: dc.subject | dynamic | - |
| Palavras-chave: dc.subject | ludic-scientific | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Pomba river | - |
| Título: dc.title | Jogo Piracema 2D: construção de um game virtual sobre peixes migradores | - |
| Tipo de arquivo: dc.type | Trabalho de conclusão de curso | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF | |
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