The effects of a video game on student performance in thei knowledge test in the discipline "professional practice and ethics in physiotherapy" from the University of Brasilia

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorRocha, Ana Clara Bonini-
Autor(es): dc.creatorPereira, Jorge Luís Barreto-
Autor(es): dc.creatorSoares, Caio Felipe Teixeira-
Autor(es): dc.creatorBarbosa, Priscilla-
Autor(es): dc.creatorSilva, Amanda Cindy da-
Autor(es): dc.creatorMoraes, André Marques de-
Autor(es): dc.creatorMartins, Wagner Rodrigues-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-10-23T16:42:19Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-10-23T16:42:19Z-
Data de envio: dc.date.issued2017-10-13-
Data de envio: dc.date.issued2017-10-13-
Data de envio: dc.date.issued2017-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.unb.br/handle/10482/24810-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://doi.org/10.20396/etd.v19i2.8645950-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/915174-
Descrição: dc.descriptionO presente estudo teve como objetivo avaliar o efeito de longo prazo do vídeo game educacional (VGE) no desempenho em teste de conhecimentos específicos (TCE), opinião de satisfação com a disciplina (SAT) e percepção de aprendizagem dos conteúdos (PA) de uma disciplina da graduação em fisioterapia da Universidade de Brasília. Trata-se de um ensaio clínico randomizado com dois grupos: Grupo Experimental (GE): aulas presencias e uso semanal do VGE extraclasse; Grupo Controle (GC): apenas aulas presenciais. As aulas presenciais ocorreram uma vez por semana com ambos os grupos presentes. Os alunos do GE precisaram acessar a plataforma do VGE uma vez por semana. Após 17 semanas foram aplicados os instrumentos de avaliação das variáveis dependentes: (I) TCE; (2) SAT; (3) PA. Utilizamos o teste t Student para comparar as médias do TCE entre os grupos e frequências absolutas e relativas para reportar as escalas SAT e PA. Os dados foram analisados com nível de significância 5%. A amostra foi composta por um total de 71 alunos (22,83 [±3,35] anos de idade), sendo 62 indivíduos do sexo feminino (87,3%) e 09 do sexo masculinos (12,7%). Houve diferença estatisticamente significante entre GE e GC no TCE (p = 0.006), apresentando o GE maior média que o GC. Em relação aos desfechos secundários O GE apresentou 100% das respostas nas categorias 4 e 5, enquanto, o GC também apresentou respostas na categoria 3. Os resultados da pesquisa indicaram que o VGE foi capaz de melhorar o desempenho em teste de conhecimentos específicos. Os resultados de opinião parecem indicar que a utilização do VGE pode aumentar a satisfação com a disciplina e a percepção de aprendizados do conteúdo.-
Descrição: dc.descriptionThe current study had the objective of evaluate the long term effect of the educational video game (EVG) in the specific knowledge test (SKT) performance, opinion of satisfaction with the discipline (SAT) and learning perception of the subject matter (LP) of a graduation discipline in the Physiotherapy course of the University of Brasília (UNB). This study is a randomized clinical trial with two groups: Experimental Group (EG): Attending instead presential classes with extra time for EVG. Control Group (CG): only attending regular timeclasses. The classes occurred once a week with the presence of both groups. Students allocated in EG needed to access the EVG platform once a week. After 17 weeks, the assessment tools were applied for the dependent variables: (I) SKT, (2) SAT and (3) LP. The Student t test was used to compare the SKT means between groups and for the absolute and relative frequencies, were used to report SAT and LP scales. The data was analyzed with statistical significance of 5%. The sample consisted of a total of 71 students (22,83 [±3,35] years old), including 62 females (87,3%) and 9 males (12,7%) individuals. There was a significant statistical difference between EG and CG in SKT (p=0.006), with the EG having higher means than CG. Regarding the secondary endpoints EG had 100% answers in categories 4 and 5, while the GC also showed responses in category 3. The study results points that de EVG was able to improve the performance in the SKT. The SAT results may indicate that the use of the EVG can increase the satisfaction with the discipline and the learning perception of the subject matter.-
Descrição: dc.descriptionEl estudio tuvo como objetivo evaluar el efecto a largo plazo del videojuego educativo (VJE) en la realización de la prueba de conocimientos específicos (TCE), opinión de la satisfacción con la disciplina (SAT) y la percepción de los contenidos de aprendizaje (PCA) del curso de graduación en fisioterapia en la Universidad de Brasilia. Se trata de un ensayo clínico aleatorizado con dos grupos: grupo experimental (GE): clases presenciales y uso semanal de VJE extra clase; Grupo control (GC): sólo las clases presenciales. Las clases ocurrieran una vez por semana con los dos grupos presentes. Los estudiantes del grupo GE necesitaban acesar a la plataforma VJE una vez a la semana. Después de 17 semanas, se aplicaron los instrumentos de evaluación de las variables dependientes: TCE (I); (2) SAT; (3) PCA. Se utilizó el Test t de Student para comparar las medias del TCE entre los grupos y las frecuencias absolutas y relativas, para informar las escalas del SAT y PCA. Los datos se analizaron con nivel de significación de 5%. La muestra estuvo constituida por un total de 71 estudiantes (22,83 [± 3,35] años), 62 mujeres (87,3%) y 09 hombres (12,7%). No hubo diferencias significativas entre GE y GC en el TCE (p = 0,006), con GE teniendo medias superiores a GC. Mientras los criterios de valoración secundarios GE tuvo 100% de las respuestas en las categorías 4 y 5, mientras que el GC también mostró respuestas en la categoría 3. Los resultados indicaron que el VJE fue capaz de mejorar el rendimiento en la prueba de conocimientos específicos. Los resultados de laopiniones parecen indicar que la utilización del VJE puede aumentar la satisfacción con la disciplina y la percepción de los contenidos de aprendizaje.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Publicador: dc.publisherFaculdade de Educação - UNICAMP-
Direitos: dc.rightsAcesso Aberto-
Direitos: dc.rightsEsta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (BY-NC-ND). Fonte: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8645950/15715. Acesso em: 3 ago. 2017.-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino-
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem-
Palavras-chave: dc.subjectJogos-
Palavras-chave: dc.subjectFisioterapia-
Título: dc.titleThe effects of a video game on student performance in thei knowledge test in the discipline "professional practice and ethics in physiotherapy" from the University of Brasilia-
Título: dc.titleEfeito do videogame no desempenho de teste de conhecimentos de alunos da disciplina “exercício profissional e deontologia em fisioterapia” da Universidade de Brasília-
Título: dc.titleEfecto de lo videojuego sobre el rendimiento de la prueba de conocimiento a los estudiantes de la disciplina " práctica profesional y ética en fisioterapia " de la Universidad de Brasilia-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional – UNB

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