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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Botelho, Raquel Braz Assunção | - |
Autor(es): dc.contributor | Bertolin, Maria Natacha Toral | - |
Autor(es): dc.creator | Chagas, Carolina Martins dos Santos | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-10-23T16:12:43Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-10-23T16:12:43Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018-04-20 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018-04-20 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018-04-20 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2017-12-15 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://repositorio.unb.br/handle/10482/31704 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/902593 | - |
Descrição: dc.description | Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós Graduação em Nutrição Humana, 2017. | - |
Descrição: dc.description | Introdução: O Guia Alimentar para a População Brasileira é um instrumento de apoio e incentivo às práticas alimentares saudáveis, adotado como referência para ações de educação alimentar e nutricional. Sua implementação deve utilizar estratégias atuais e inovadoras, como as de mobile health (mHealth), consideradas promissoras para adolescentes. Objetivo: Avaliar uma intervenção nutricional de implementação do Guia Alimentar para a População Brasileira com o uso de ferramenta mHealth entre adolescentes escolares do Distrito Federal. Métodos: O estudo foi realizado em três fases: I) Avaliação das mensagens do Guia Alimentar a partir da interpretação dos adolescentes: estudo qualitativo com 141 adolescentes distribuídos em 32 rodas de conversa, em que foram orientados a elaborar materiais contendo sua interpretação, com linguagem e formato atrativos. Realizou-se análise de conteúdo do material; II) Desenvolvimento da ferramenta mHealth - um jogo digital de cartas - conforme achados da literatura e da fase I e; elaboração dos questionários de autopreenchimento para avaliação de dados sociodemográficos, percepções e práticas alimentares, conhecimento em alimentação e autoeficácia para adoção de práticas saudáveis; III) Intervenção nutricional com o uso do jogo digital, por meio de estudo randomizado, com grupos controle e intervenção, entre adolescentes da 1ª série do ensino médio de escolas privadas do Distrito Federal. Os adolescentes do grupo intervenção foram orientados a usar o jogo desenvolvido, enquanto os do grupo controle não foram orientados a jogar. Os questionários foram aplicados antes e após a intervenção em ambos os grupos, com intervalo aproximado de 1-3 semanas. As variáveis do estudo foram: idade, sexo, renda familiar, escolaridade materna, percepções (pontuações de quão saudável o participante considerava sua alimentação e quanto julga saber sobre o tema) e práticas alimentares (frequência de consumo semanal de marcadores de uma alimentação saudável e não saudável e frequência habitual de realizar o café da manhã, almoçar ou jantar com os pais ou responsáveis e comer enquanto assiste televisão ou estuda), conhecimentos sobre alimentação e autoeficácia para adoção de práticas saudáveis (afirmações para as quais o participante manifestava sua concordância, com respostas em escala do tipo Likert de 5 pontos). Resultados: Na fase I, os participantes enfatizaram a necessidade de mostrar seu protagonismo nos materiais criados. Foram evidenciados três núcleos de sentido, destacando-se: a compreensão das diferentes formulações de alimentos associados a seus impactos na saúde, similar a classificação descrita no Guia Alimentar, com outras terminologias; a caracterização do ambiente como favorável ou não a uma alimentação saudável; a importância de compartilhar a criação de preparações culinárias; e as consequências negativas do consumo de alimentos não saudáveis no bem-estar físico e emocional. Na fase II, foi desenvolvido um jogo digital de cartas denominado “Rango Cards” visando apresentar o conceito de alimentação adequada e saudável com informações simples, em um contexto lúdico e divertido, considerando os achados da literatura e da fase anterior. O jogo tem sete fases e aborda a classificação dos alimentos; práticas saudáveis; valorização do ato de cozinhar; marketing dos alimentos com foco no uso da propaganda enganosa e; importância da leitura dos rótulos para conhecer a composição dos alimentos. A seleção dos temas e o encadeamento das fases visaram propiciar o aprendizado pretendido. Na fase III, a intervenção nutricional incluiu 319 participantes, distribuídos nos grupos controle e intervenção, cuja média de idade foi de 15,8±0,7 anos. Foram observadas reduções significativas no grupo intervenção, em comparação ao controle, para o costume de comer enquanto está assistindo televisão ou estudando (p=0,042) e para a frequência de consumo em restaurantes fast-food (p=0,010). Também alcançaram média de respostas maior no grupo intervenção as afirmações de conhecimento sobre efeitos do consumo de frutas e hortaliças (p=0,033), a confiança que o indivíduo tem sobre sua capacidade de ter uma alimentação com alimentos com pouco sal ou sódio (p=0,032) e de cozinhar pratos saudáveis (p=0,031). Conclusão: É necessário adaptar a linguagem das mensagens do Guia Alimentar para facilitar o entendimento pelos adolescentes, adotando outras terminologias para classificar os alimentos, e ampliar a discussão sobre o conceito da alimentação saudável e adequada, com destaque para o ato de cozinhar. “Rango Cards” mostrou-se uma ferramenta potencialmente capaz de provocar impacto em desfechos de consumo e práticas alimentares e, ainda, em determinantes do comportamento alimentar. Este estudo contribuiu com o desenvolvimento de uma estratégia inovadora de educação alimentar e nutricional voltadas para adolescentes, servindo de referência teórico-metodológica para outras iniciativas educativas que tenham como base ferramentas digitais de promoção da alimentação adequada e saudável. | - |
Descrição: dc.description | Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAP-DF). | - |
Descrição: dc.description | Introduction: The Brazilian Food Guide is an instrument widely used to encourage healthy eating behaviours, adopted as a national reference for Food and Nutritional Education‟s actions. For a better result, its implementation should utilize recent and innovative strategies, such as mHealth, considered promising for adolescents. Objective: To evaluate a nutritional intervention about the implementation of the Brazilian Food Guide with the use of a mHealth tool among school adolescents of the Federal District. Methods: The study was divided in three phases: I) Evaluation of the Food Guide‟s messages based on the interpretation of the adolescents: a qualitative study with 141 adolescents distributed in 32 conversation circles, in which they were oriented to elaborate materials containing their interpretation. Analysis of data was performed later; II) Development of the mHealth tool, a digital card game based on data collected in phase I, and elaboration of self-evaluation questionnaires for collection of sociodemographic data, perceptions and food practices, knowledge on diet and self-efficacy for adoption of healthy behaviors; III) Development of a nutritional intervention using the digital game, designed as a randomized study, for adolescents of the first grade of private schools of the Federal District, Brazil. The population in the intervention group was instructed to play the game, while those in the control group were not oriented to do so. The questionnaires were applied before and after the intervention in both groups, with a 1-3 weeks follow-up. The study variables were: age, sex, family income, maternal schooling, perceptions (scores of how healthy the participant considered their food and how much they think they know about it), and eating habits (frequency of weekly consumption of markers of healthy or unhealthy eating and habitual frequency of having breakfast, having lunch or dinner with parents or guardians, and eating while watching television or studying), knowledge about food and self-efficacy to adopt healthy behaviors (statements to which the participant expressed his agreement or not, with 5-point Likert scale responses). Results: In phase I, the participants emphasized the need to show they were protagonist in the materials created. Three bases of meaning were evidenced, emphasizing: the understanding of the food classification, with other terminologies; the characterization of the environment as favorable or not for a healthy diet; the importance of sharing culinary preparations; and the negative consequences of unhealthy food consumption on physical and emotional well-being. In Phase II, a digital card game named "Rango Cards" was developed to present the concept of adequate and healthy food in the form of simple information, and in a playful and fun context, considering the findings of the previous phase. The game has seven stages and addresses the classification of foods; healthy behaviors; valuation of the cooking act; food marketing focusing on the use of misleading advertising; importance of reading the labels in order to find the composition of foods. The selection of the themes and the order of phases aim to provide the desired learning. In phase III, the nutritional intervention included 319 participants, distributed in the control and intervention groups, whose mean age was 15.8 ± 0.7 years. Significant reductions were observed in the intervention group as compared to the control group for the habit of eating while watching television or studying (p=0.042) and for the frequency of consuming fast-food in restaurants (p=0.010). In the intervention group, mean values of the responses to the effects of fruit and vegetable consumption (p = 0.033), the individual's self-confidence in their ability to have a diet in foods low in salt or sodium (p=0.032) and to cook healthy dishes (p=0.031). Conclusion: It is necessary an adaptation of the Brazilian Food Guide‟s messages to facilitate adolescents' understanding. It is beneficial the use of other terminologies to classify foods, and to broaden the discussion about the concept of healthy and adequate food, with emphasis on the act of cooking. "Rango Cards" proved to be a tool potentially capable of impacting food consumption outcomes and determinants of eating behavior. This study contributed to the development of an innovative strategy Food and Nutritional Education aimed at adolescents, serving as a theoretical and methodological reference for other educational initiatives using digital tools to promote adequate and healthy food. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Direitos: dc.rights | Acesso Aberto | - |
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Palavras-chave: dc.subject | Alimentação saudável | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Intervenção nutricional | - |
Palavras-chave: dc.subject | Prática alimentar | - |
Título: dc.title | Intervenção nutricional para implementação do Guia Alimentar para a População Brasileira com mobile health entre adolescentes do Distrito Federal | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional – UNB |
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