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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Silva, Tiago Barros Pontes e | - |
Autor(es): dc.creator | Tocantins, Rebeca Gliosci | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-10-23T15:28:51Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-10-23T15:28:51Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-07-22 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-07-22 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-07-22 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-03-31 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/49079 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/884174 | - |
Descrição: dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2023. | - |
Descrição: dc.description | Os anos de 2020 a 2022 foram marcados pela pandemia de COVID-19. Neste período, dois fenômenos contemporâneos entraram em ampla interseção: o avanço da depressão como uma das doenças mais incapacitantes em todo o mundo e a ascensão da indústria de jogos digitais para uma gigante do mercado de entretenimento global. Pessoas passaram a buscar conexão humana e alívio de sintomas depressivos nos games, usando-os como intervenção terapêutica aplicada ou mesmo incidental. Por meio de uma revisão sistemática, desenhouse um panorama científico atual acerca deste tema, que revelou fatores subaproveitados nas estratégias de enfrentamento à depressão, como as relações subjetivas entre jogadores e jogos que transformam ambientes virtuais em mundos terapêuticos. Buscou-se um repertório teórico-metodológico para investigar tais relações. A partir de um recorte netnográfico, levantou-se uma amostragem de depoimentos sobre games que auxiliam a lidar com sofrimento psíquico e foram analisados os verbos, tendo em vista que ações no jogo criam a relação do jogador. Construiu-se uma Teia Semiótica baseada na Teoria das Semioses de Nöth para ilustrar as relações de significância percebidas na análise e fundamentar uma discussão qualitativa. Deste modo, entremeou-se Psicologia, Antropologia e Linguística por meio do Design para atender o objetivo desta pesquisa: tornar seu objeto — o jogador com depressão — em sujeito produtor de conhecimento relevante sobre si e sua condição. Considerase que agregar esta perspectiva ao corpus e à práxis possa contribuir na ampliação do entendimento do tema, no desenvolvimento de práticas e jogos terapêuticos e na desestigmatização de vozes que sofrem em silêncio. | - |
Descrição: dc.description | The years 2020 to 2022 were marked by the COVID-19 pandemic. Two contemporary phenomena collided into an intersection in that period: the advance of depression as one of the most disabling diseases worldwide and the rise of the video games industry to a giant in the global entertainment market. People began to seek human connection and relief from depressive symptoms in games, using them as applied or even incidental therapeutic intervention. A systematic review designed a current scientific panorama on this topic, which revealed underutilized factors in coping strategies for depression such as the subjective relationships between players and games that transform virtual environments into therapeutic worlds. A theoretical-methodological repertoire was sought to investigate such relations. Based on a netnographic approach, a sample of testimonials about games that help to deal with psychic suffering was collected and the verbs analyzed, bearing in mind that in-game action creates the player's relationship. A Semiotic Web based on Nöth's Theory of Semiosis was then built to illustrate the relationships of significance perceived in the analysis and support a qualitative discussion. Psychology, Anthropology and Linguistics were intertwined through Design to meet the objective of this research: to make its object, players with depression, into subjects that produce relevant knowledge about themselves and their condition. It is considered that adding this perspective to the corpus and the praxis can contribute to expand the understanding of the theme, to the development of practices and therapeutic games, and in the destigmatization of voices that suffer in silence. | - |
Descrição: dc.description | Instituto de Artes (IdA) | - |
Descrição: dc.description | Departamento de Design (IdA DIN) | - |
Descrição: dc.description | Programa de Pós-Graduação em Design | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | Acesso Aberto | - |
Direitos: dc.rights | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | - |
Palavras-chave: dc.subject | Design de jogos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Etnografia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Depressão | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos - aspectos psicológicos | - |
Título: dc.title | Mundos terapêuticos : os jogos digitais para jogadores com depressão | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional – UNB |
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