Atenção: Todas as denúncias são sigilosas e sua identidade será preservada.
Os campos nome e e-mail são de preenchimento opcional
Metadados | Descrição | Idioma |
---|---|---|
Autor(es): dc.contributor | Trotta, Felipe | - |
Autor(es): dc.contributor | Sá, Simone Pereira de | - |
Autor(es): dc.contributor | Ferreira, Emmanoel | - |
Autor(es): dc.contributor | Falcão, Thiago | - |
Autor(es): dc.contributor | Cambria, Vincenzo | - |
Autor(es): dc.creator | Souza, Schneider Ferreira Reis de | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T18:39:41Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T18:39:41Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-12-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-12-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://app.uff.br/riuff/handle/1/16337 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/774936 | - |
Descrição: dc.description | Esta tese tem como objetivo apresentar uma análise sobre as práticas de consumo e produção de game music desenvolvidas por fãs que ocorrem fora do momento de jogo. Para realizar essa análise, foi produzido um estudo de caso de práticas de produção e consumo de game music que ocorrem em contextos ao vivo, com os shows da Video Games Live e das bandas MegaDriver e Gameboys, e online, em canais de game music no YouTube. Diante disso, o conceito de performance é central para as descrições e análises do objeto produzidas nesta tese, pois é no acontecimento musical que se expressam as sociabilidades diversas, expondo, assim, o tipo de relação dialógica existente entre os fãs dessa música e as características da cultura da game music. Os dados produzidos na pesquisa demonstraram que a game music é um tipo de música/conceito pelo qual os fãs produzem experiências diversas, muitas vezes remetendo aos momentos que vivenciaram nos jogos. Contudo, outras práticas culturais se associam à game music e constróem uma experiência em que podem ser projetadas subjetividades diversas em meio aos fluxos sociais coletivos. As performances musicais de game music, em vídeo ou ao vivo, tornam-se o momento em que os atores exploram os limites da experiência para produzir expressões identitárias de si, de fã da cultura dos games ou relacionada a algum outro tipo de música. Nesse sentido, a game music não se destaca, portanto, por ser um tipo de música de regras rígidas. Pelo contrário, é na sua imprecisão conceitual que são produzidos os movimentos apropriativos dos fãs. Eles encontram formas de entender e se relacionar com outros fãs por meio dessa música de forma consonante, ao imaginar certo senso de pertencimento à cultura dos games. Desse modo, criam suas próprias experiências a nível subjetivo sem se desvincular dos jogos e dos elementos da cultura dos games. | - |
Descrição: dc.description | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior | - |
Descrição: dc.description | This dissertation aims to present a analysis on the consumption and production practices of game music developed by fans that takes place out of gaming moments. In order to perform this analysis, a case study concerning consumption and production practices was carried out both in live contexts, with Video Game Live and the bands MegaDriver and GameBoys, and online contexts, on Youtube game music channels. Given this fact, the concept of performance is essential for the descriptions of this study’s object because it is in the ongoing musical event that the diversity of sociabilities is expressed, therefore, exposing the dialogical types of links among the listeners of this music and the characteristics of the game music culture. The data produced in this study demonstrate that game music is a type of music / concept by which fans produce manifold experiences, often referring to the moments they experienced in the games. However, other cultural practices are associated with game music and build an experience in which several subjectivities can be projected amid collective social flows. The musical performance of game music, by video or in live situations, become the moment that actors explore the limits of the experience to produce identitary expressions of themselves, as fans of the game culture or related to some other kind of music. So, game music stand out not as a rigid type of music. On the contrary, it is in its conceptual imprecision that the fans’ appropriative actions are produced. They find ways to understand and associate with other fans through this type of music in a consonant way by imagining a certain sense of belonging to the game culture. In this way, they create their own experiences on a subjective level without detaching themselves from the games and from the elements of the game culture. | - |
Descrição: dc.description | 265f. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | openAccess | - |
Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Game Music | - |
Palavras-chave: dc.subject | Performance | - |
Palavras-chave: dc.subject | Identidade | - |
Palavras-chave: dc.subject | Video Games Live | - |
Palavras-chave: dc.subject | YouTube | - |
Palavras-chave: dc.subject | MegaDriver | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gameboys | - |
Palavras-chave: dc.subject | Fãs | - |
Palavras-chave: dc.subject | Videogame | - |
Palavras-chave: dc.subject | Música | - |
Palavras-chave: dc.subject | Mídia digital | - |
Palavras-chave: dc.subject | Performance | - |
Palavras-chave: dc.subject | Identidade | - |
Palavras-chave: dc.subject | YouTube (Recurso eletrônico) | - |
Palavras-chave: dc.subject | Game Music | - |
Palavras-chave: dc.subject | Performance | - |
Palavras-chave: dc.subject | Identity | - |
Palavras-chave: dc.subject | Video Games Live | - |
Palavras-chave: dc.subject | YouTube | - |
Palavras-chave: dc.subject | MegaDriver | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gameboys | - |
Palavras-chave: dc.subject | Fans | - |
Título: dc.title | A cultura da game music: consumo e produção de fãs em momentos além-jogo | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Tese | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
O Portal eduCAPES é oferecido ao usuário, condicionado à aceitação dos termos, condições e avisos contidos aqui e sem modificações. A CAPES poderá modificar o conteúdo ou formato deste site ou acabar com a sua operação ou suas ferramentas a seu critério único e sem aviso prévio. Ao acessar este portal, você, usuário pessoa física ou jurídica, se declara compreender e aceitar as condições aqui estabelecidas, da seguinte forma: