Gamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorLück, Esther Hermes-
Autor(es): dc.contributorBossy, Marcia Jurkiewicz-
Autor(es): dc.contributorMancebo, Rafael Cuba-
Autor(es): dc.creatorFreitas, Thaissa Oliveira do Nascimento-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T18:07:09Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T18:07:09Z-
Data de envio: dc.date.issued2022-01-24-
Data de envio: dc.date.issued2022-01-24-
Data de envio: dc.date.issued2018-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://app.uff.br/riuff/handle/1/24317-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/763888-
Descrição: dc.descriptionConceitua e apresenta biblioteca escolar e sua importância em participar na formação de leitores nas escolas. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição em atrair usuários. Para tanto, utiliza a pesquisa exploratória das bibliografias sobre a temática de gamificação no contexto geral, corporativo, educacional e em bibliotecas. Reforça a importância de uma biblioteca escolar ativa em parceria com os professores para aperfeiçoar as funções desses espaços. Busca na gamificação uma opção de construção de atividades inseridas em diversos tipos de ambientes, contextualizando exemplos para a sua utilização e apontando um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as dinâmicas e mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar aproximam alunos e biblioteca e aponta a importância da biblioteca no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura.-
Descrição: dc.descriptionThis work conceptualizes and presents the school library and its importance in taking part on the formation of readers in schools. It identifies what is gamification, its conceptualization, game mechanics, motivational function and its application. It aims to evidence gamification in the development of actions within the scope of the school library, as well as analyze its contribution in drawing users. To this end, this work utilizes the exploratory research of the bibliographies about the gamification thematic in the general context, and also the corporate, educational, and library contexts. It emphasizes the importance of an active school library in association with teachers in order to improve its functions. It seeks in gamification an option of construction of activities in several environments, contextualizing examples for its use and indicating a model of the steps to be followed for its implementation. It concludes that game dynamics and mechanics incorporated into the school library environment bring students closer to the library and points out the importance of the library in the development of activities that stimulate the pleasure of reading.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Federal Fluminense-
Publicador: dc.publisherNiterói-
Direitos: dc.rightsOpen Access-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectBiblioteca escolar-
Palavras-chave: dc.subjectGamificação-
Palavras-chave: dc.subjectMecânicas de jogos-
Palavras-chave: dc.subjectAlunos-
Palavras-chave: dc.subjectBiblioteca escolar-
Palavras-chave: dc.subjectJogo em educação-
Palavras-chave: dc.subjectEstudante-
Palavras-chave: dc.subjectSchool library-
Palavras-chave: dc.subjectGamification-
Palavras-chave: dc.subjectGame mechanisms-
Palavras-chave: dc.subjectStudents-
Título: dc.titleGamificação em bibliotecas escolares: despertando o interesse dos alunos-
Tipo de arquivo: dc.typeTrabalho de conclusão de curso-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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