Uso da gamificação como estratégia para estimular a formação em saúde

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorSouza, Ândrea Cardoso de-
Autor(es): dc.contributorSantos, Leiliana Maria Rorigues dos-
Autor(es): dc.contributorSilva, Ana Lúcia Abrahão da-
Autor(es): dc.creatorCarvalho, Ana Lamdin-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T18:00:17Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T18:00:17Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-09-13-
Data de envio: dc.date.issued2021-09-13-
Data de envio: dc.date.issued2020-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/23198-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/761702-
Descrição: dc.descriptionEste estudo teve como objetivos compreender como estratégias e/ou ferramentas de domínio da geração y pode contribuir para o interesse dos discentes pelo campo da saúde mental e verificar como a adoção da gamificação pode despertar o interesse dos discentes pelo campo da saúde mental. Para tal foi desenvolvido um estudo descritivo de abordagem qualitativa, com discentes de enfermagem de universidades públicas e privadas em âmbito nacional, desde que estes tenham cursado alguma disciplina relacionada a saúde mental e não tenha cursado a disciplina de estágio supervisionado em saúde mental em um CAPS. Foi possível compreender o potencial da gamificação em despertar o interesse dos discentes pelo campo da saúde mental e o demais campos, a geração predominante no ensino superior atualmente é a geração y ou millenials, estes imersos no mundo da tecnologia. É possível verificar os efeitos benéficos do uso de técnicas de gamificação como o Role Playing Game digital a fim de despertar o interesse por conteúdos tidos como difíceis ou monótonos quando apresentados em suas formas convencionais, contribuindo para formação do pensamento crítico, além do potencial de inclusão de pessoas além do campo da academia uma vez que a disponibilização da ferramenta criada em plataformas como google play amplia o acesso-
Descrição: dc.descriptionThis study aimed to understand how strategies and/or tools of generation y domain can contribute to the interest of students in the field of mental health and verify how the adoption of gamification can arouse the interest of students in the field of mental health. For this, a descriptive study was developed with nursing students from public and private universities at the national level, provided that they have taken some discipline related to mental health and have not attended the discipline of supervised internship in mental health in a CAPS. It was possible to understand the potential of gamification in arousing the interest of students in the field of mental health and other fields, the predominant generation in higher education today is the generation y or millennials, these immersed in the world of technology. It is possible to verify the beneficial effects of the use of gamification techniques such as the digital Role-Playing Game in order to arouse interest in content considered difficult or monotonous when presented in its conventional forms, contributing to the formation of critical thinking, in addition to the potential for inclusion of people beyond the field of academia since the availability of the tool created on platforms such as google play expands access-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherNiterói-
Direitos: dc.rightsOpen Access-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectEstudantes-
Palavras-chave: dc.subjectJogos de vídeo-
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem-
Palavras-chave: dc.subjectEnfermagem-
Palavras-chave: dc.subjectSaúde Mental-
Palavras-chave: dc.subjectEstudantes de enfermagem-
Palavras-chave: dc.subjectSaúde mental-
Palavras-chave: dc.subjectEnfermagem-
Palavras-chave: dc.subjectUniversidades-
Palavras-chave: dc.subjectJogos de vídeo-
Palavras-chave: dc.subjectStudents-
Palavras-chave: dc.subjectVideo games-
Palavras-chave: dc.subjectLearning-
Palavras-chave: dc.subjectNurse-
Palavras-chave: dc.subjectMental health-
Título: dc.titleUso da gamificação como estratégia para estimular a formação em saúde-
Tipo de arquivo: dc.typeTrabalho de conclusão de curso-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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