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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Oliveira, Josiane Coelho de | - |
Autor(es): dc.contributor | Mantuan, Altobelli de Brito | - |
Autor(es): dc.creator | Silva Junior, Luiz Fernando Dias Carvalho da | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T17:57:31Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T17:57:31Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-06 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-06 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://app.uff.br/riuff/handle/1/31364 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/760874 | - |
Descrição: dc.description | O presente estudo tem a intenção de estudar se, com o advento da tecnologia e a miniaturização de dispositivos que detém grande capacidade computacional e gama de ferramentas e aplicativos cada vez maior, é possível ajudar estudantes de programação nas suas mais diversas áreas. O tema da gamificação se encaixa nesta era tecnológica como uma evolução de uma indústria que transcende sua origem de entretenimento e se torna uma multi-ferramenta com aplicações ligadas tanto a ensino como: saúde, esporte, cultura e lazer. Mas o quão válido é a aplicação da gamificação como auxiliar em ganhos mensuráveis de conhecimento e habilidades que um usuário deseja adquirir no campo da programação e o quão rápido a evolução do tema tem sido notada/adotada ao redor do mundo? Buscamos responder perguntas como essas enquanto ponderamos sobre como essa indústria irá se comportar em um ambiente onde a tecnologia se reinventa cada vez mais rapidamente | - |
Descrição: dc.description | The purpose of this study is to investigate whether, given technological advances and the miniaturization of devices that have great computing power and an everincreasing range of tools and apps, it is possible to help students with programming in their different areas of knowledge. Gamification fits into this technological era as the evolution of an industry that goes beyond its origins in entertainment and becomes a multitool with applications in education, health, sports, culture and leisure. But how valid and measurable is this gamification as a tool for studies related to programming and how quickly has this evolution been perceived/adopted by the community worldwide? We seek to answer these questions in this study, while wondering how this industry will fare in the future in an environment where technology is reinventing itself ever more rapidly | - |
Descrição: dc.description | 27 p. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | Open Access | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Tecnologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Programação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Programação (Computação) | - |
Palavras-chave: dc.subject | Mudança tecnológica | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamification | - |
Palavras-chave: dc.subject | Technology | - |
Palavras-chave: dc.subject | Programming | - |
Título: dc.title | Gamificação como ferramenta de apoio a aprendizagem de programação | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Trabalho de conclusão de curso | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
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