E-sports: uma ánalise do trabalho dos cyberatletas sob a perspectiva das clínicas do trabalho

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorBorges, Maria Elisa Siqueira-
Autor(es): dc.contributorLeite, Ana Paula Todaro Taveira-
Autor(es): dc.contributorSilva, Paulo José Pereira Carneiro Torres da-
Autor(es): dc.creatorRibeiro, Isabela Candeloro-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T17:48:32Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T17:48:32Z-
Data de envio: dc.date.issued2018-09-06-
Data de envio: dc.date.issued2018-09-06-
Data de envio: dc.date.issued2018-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/7377-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/757934-
Descrição: dc.descriptionA presente pesquisa busca fazer uma análise da atividade dos jogadores de esportes eletrônicos sob a perspectiva das clínicas do trabalho. Descrevemos brevemente sobre as modificações do conceito de trabalho ao longo da história da humanidade, abordando-o enquanto atividade humana e estruturante psíquico. Para melhor compreender o objeto do estudo, houve a preocupação em esboçar a história do desenvolvimento da indústria dos jogos eletrônicos, bem como a descrição de alguns gêneros e competições atuais. O trabalho pretendia utilizar como metodologia o dispositivo dinâmico de três polos (DD3P) para criar um diálogo entre a pesquisadora e os jogadores que aderissem à pesquisa. No entanto, foram encontradas limitações no decorrer deste contato e foi preciso recorrer à leitura do livro “O que é ser um gamer e como me tornei um” do youtuber Zangado e às entrevistas apresentadas no programa Zero1 para complementar os dados da pesquisa. Ao realizar a análise dos dados coletados foi observado que o jogar pode ultrapassar a noção de ser somente lazer, tornando-se fonte de renda, de prazer e até de sofrimento como qualquer outro trabalho. Encontramos nos relatos dos trabalhadores questões que apontam para a sua mobilização motora, biofisiológica e psíquica, além do desenvolvimento de uma inteligência enraizada no corpo. Os jogadores buscam o reconhecimento dos outros, mas, principalmente, a possibilidade de se reconhecerem em seu próprio trabalho-
Descrição: dc.descriptionThe present research seeks to make an analysis of the activity of the e-sports's players from the perspective of the work clinics. We briefly describe the changes in the concept of work throughout the history of humanity, approaching it as human activity and psychic structurer. For better understanding of the object of this study, there was concern in outlining the developmental history of the gaming industry as well as the description of some genres and current competitions. We intended to use as a methodology the three poles dynamic dispositive to create a dialogue between the researcher and the players that joined the research. However, limitations were found in the course of this contact and it was necessary to appeal to the book "What it is to be a gamer and how I became one" written by the youtuber Zangado and the interviews presented in the TV show Zero1 to complement the research data. When analyzing the collected data, it was observed that playing can go beyond the notion of being just leisure, becoming a source of income, pleasure and even of suffering like any other work. In the worker's reports we found questions that point out to their motor, biophysiological and psychic mobilization, in addition to the development of an intelligence rooted in the body. Players seek the recognition of others, but especially the possibility of recognizing themselves in their own work.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
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Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectTrabalho-
Palavras-chave: dc.subjectSubjetividade-
Palavras-chave: dc.subjectErgonomia da atividade-
Palavras-chave: dc.subjectClínicas do trabalho-
Palavras-chave: dc.subjectPsicodinâmica do trabalho-
Palavras-chave: dc.subjectClínica da atividade-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos-
Palavras-chave: dc.subjectE-Sports-
Palavras-chave: dc.subjectMMORPG-
Palavras-chave: dc.subjectMOBA-
Palavras-chave: dc.subjectFPS-
Palavras-chave: dc.subjectSaúde-
Palavras-chave: dc.subjectTrabalho-
Palavras-chave: dc.subjectErgonomia-
Palavras-chave: dc.subjectSubjetividade-
Palavras-chave: dc.subjectSaúde-
Palavras-chave: dc.subjectJogo eletrônico-
Palavras-chave: dc.subjectWork-
Palavras-chave: dc.subjectMental health-
Palavras-chave: dc.subjectActivity ergonomics-
Palavras-chave: dc.subjectWork clinics-
Palavras-chave: dc.subjectPsychodinamic of work-
Palavras-chave: dc.subjectClinic of activity-
Palavras-chave: dc.subjectGames-
Título: dc.titleE-sports: uma ánalise do trabalho dos cyberatletas sob a perspectiva das clínicas do trabalho-
Tipo de arquivo: dc.typeTrabalho de conclusão de curso-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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