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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Farbiarz, Alexandre | - |
Autor(es): dc.contributor | Ferreira, Emmanoel Martins | - |
Autor(es): dc.contributor | Alves, Lynn Rosalina Gama | - |
Autor(es): dc.contributor | Xavier, Guilherme Almeida | - |
Autor(es): dc.creator | Gonçalves, Débora Ribeiro | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T17:46:06Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T17:46:06Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-03-18 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-03-18 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://app.uff.br/riuff/handle/1/8829 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/757091 | - |
Descrição: dc.description | A gamificação parte dos princípios fundantes do jogo que estão atrelados ao prazer e à diversão, para decompor elementos que engajam e motivam pessoas em situações que não sejam de jogo. Por isso ela tem sido alçada como instrumento nas mais diversas mediações das relações cotidianas e em seus processos comunicacionais, inclusive como promessa de ruptura de antigos modelos educacionais, tornando-se parte de um novo paradigma. Nesta pesquisa, interessa-nos observar resultados da gamificação, no contexto da Cultura Digital, que dispõe de tecnologias digitais da informação e da comunicação – TDIC – para extrair possibilidades de aplicação na Educação a Distância. Esta dissertação tem como objetivo compreender quais aspectos preponderantes da gamificação são responsáveis por potencializar a motivação, o engajamento e a retenção dos alunos na EaD. Nesse sentido, foram abordadas questões que envolviam identificar como a gamificação promove ou potencializa, por meio da comunicação, a motivação e o engajamento e quais características fundantes e elementos dos jogos se mostraram preponderantes nesses processos, de forma que tais achados pudessem ser aplicados na EaD que dispõe da utilização de dispositivos móveis. Para isso, em um primeiro momento, uma revisão bibliográfica apresentou os principais autores que conceituam o jogo, a gamificação, os elementos de jogo envolvidos no engajamento e na motivação e as abordagens sobre os aspectos motivacionais; e em um segundo momento, uma análise categorial foi aplicada ao corpus, composto por uma seleção de artigos do SBGames, entre os anos de 2012 e 2017, que abordam o tema da gamificação, totalizando 44 artigos. Embora os artigos do corpus não tenham sido suficientes para mostrar um resultado claro e direto na resolução do problema de evasão de alunos na EaD, dois artigos revelaram que elementos como interação, narrativa e colaboração impactam no engajamento e nas motivações intrínseca e extrínseca, evidenciando a afetividade dos sujeitos em um contexto comunicacional facilitado pela utilização de dispositivos móveis, no processo de ensino-aprendizagem. | - |
Descrição: dc.description | The gamification of the foundations of the game are linked to pleasure and fun, to break down elements that engage and motivate people in situations that are not game. Therefore, it has been promoted as an instrument in the most diverse mediations of daily life and in its communication processes, including as a promise of rupture of the old educational models, becoming part of a new paradigm. In this paper, we present the results of the study of digital and digital communication (TDIC) in order to extract the applications of Applications in Distance Education. This dissertation aims at the exercise of competency gamification abilities to enhance the motivation, engagement and retention of students in the EaD. In this sense, the issues that are part of a strategy of promoting or enhancing, through communication, a teaching tool and elements of fundamentals and elements of the games that preponderate as processes, are addressed, so that such practices can be applied in the EAD that disposes of the use of mobile devices. For this, first, a bibliographical review, were introduced the main authors of the game, the gamification, the elements of the game in the engagement and the motivation and as approaches on the motivational aspects; and at the same time, a categorical analysis was applied to the corpus, composed of a selection of SBGames papers, between the years 2012 and 2017, addressing the topic of gamification, totaling 44 papers. The papers did not show a clear result for solving the problem of student avoidance in the EaD. Two papers revealed that the elements of games "interaction", "narrative" and "collaboration" were important for achieving intrinsic and extrinsic engagement and motivation. The affectivity between people was part of the communication. The use of mobile devices has aided in learning. | - |
Descrição: dc.description | 104f. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | openAccess | - |
Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Engajamento | - |
Palavras-chave: dc.subject | M-learning | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos Eletrônicos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Tecnologia de Comunicação e Informação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Cultura Digital | - |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino à Distância | - |
Palavras-chave: dc.subject | gamification | - |
Palavras-chave: dc.subject | engagement | - |
Palavras-chave: dc.subject | m-learning | - |
Título: dc.title | Gamificação para engajar no m-learning: motivação e participação na educação a distância | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Dissertação | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
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