Programa de aprendizagem vivencial em gestão de projetos para incubadoras de empresas

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorOliveira, Murilo Alvarenga de-
Autor(es): dc.contributorThielmann, Ricardo-
Autor(es): dc.contributorPinela, Sandra Regina da Silva-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/6775201952289195-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/1138897474101598-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/1020914777758259-
Autor(es): dc.contributorhttp://lattes.cnpq.br/3595468505213563-
Autor(es): dc.creatorSouza, Humberto Reis dos Santos-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T17:41:44Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T17:41:44Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-04-03-
Data de envio: dc.date.issued2020-04-03-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/13217-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://dx.doi.org/10.22409/PPGA.2019.mp.06141901930-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/755567-
Descrição: dc.descriptionObjetivo do trabalho: visto que o gerenciamento de uma empresa incubada apresenta certa similitude com o gerenciamento de um projeto (SILVA et al., 2012), há que se considerar as potencialidades que um programa de aprendizagem vivencial em gestão de projetos, que utiliza um jogo de empresas para a formação de gerentes de empresas incubadas, pode oferecer. Desse modo, o objetivo geral do estudo é analisar as contribuições e os fatores limitantes da aplicação do Programa de Aprendizagem Vivencial em Gestão de Projetos para Incubadoras de Empresas. Método para a solução do problema: a pesquisa classifica-se como qualitativa e exploratória. Quanto aos procedimentos técnicos, orienta-se como pesquisa participante e de levantamento por meio de entrevistas semiestruturadas aplicadas aos gerentes de incubadoras e aos participantes da vivência. Os roteiros das entrevistas foram estruturados a partir do modelo lógico de Kriz e Hense (2006), das áreas de conhecimento em gestão de projetos (PMI, 2017) e avaliados por especialistas considerando o fator Alfa de Cronbach. A construção do material didático e do enredo do jogo de empresas seguiu o modelo lógico de Kriz e Hense (2006) e o modelo ADDIE. Ainda, para construção do material didático e para as análises, foi utilizado o método AHP com especialistas em jogos de empresas e com os gerentes das incubadoras. A análise concomitante dos dados seguiu o aporte teórico, o modelo lógico de Kriz e Hense (2006), a avaliação AHP, a fase de avaliação do modelo ADDIE e o modelo de Kirkpatrick. Resultados: o programa permitiu a vivência em gestão de projetos que ultrapasse os limites do planejamento envolvendo a tomada de decisão sob risco e incerteza e consequente percepção das relações de causa e efeito, bem como, a transposição da teoria à prática. A avaliação do conceito, design e aplicação do programa apresentou qualidade satisfatória segundo o modelo lógico de Kriz e Hense (2006). O estudo apresenta indícios das relações existentes entre gestão de projetos e o processo de incubação. Como limitações, observa-se que a relação entre gestão de projetos e a gestão de uma empresa incubada não foi claramente evidenciada por todos os participantes da vivência. Fatores associados ao tempo de aplicação, material didático e funcionamento do simulador também apresentam-se como desvantagens durante a aplicação. Implicações práticas: a aplicabilidade do programa apresenta-se satisfatórias evidenciando as relações entre gestão de projetos e o processo de incubação, embora não percebidas por todos os participantes. Entretanto, o programa contribui à formação de gerentes de empresas incubadas para enfrentar as dificuldades na gestão de um projeto desse tipo. O modelo pode ser utilizado para adaptação do programa em outras incubadoras. Originalidade e contribuições: o estudo apresenta relações entre o processo de gerenciamento de projetos e o processo de incubação, contribuindo para a escassa literatura sobre essa integração. Ademais, a aplicação do programa evidencia essas relações em um ambiente vivencial por meio de um jogo de empresas – inovação não encontrada na literatura por esta pesquisa. Dentro do PPGA, o estudo está associado diretamente à terceira linha cientifico/tecnológica aliando gestão de projetos, empreendedorismo e inovação. Produção tecnológica: estrutura-se um programa de aprendizagem vivencial em gestão de projetos no contexto de incubação. Dentre os produtos tecnológicos do Qualis apresentado pela CAPES, classifica-se no Eixo 2 “Formação”, por criar uma atividade de capacitação em diferentes níveis, evidenciando, assim, a aplicabilidade da produção tecnológica no contexto de incubadoras.-
Descrição: dc.descriptionObjective: Given that the management of an incubated business bears some resemblance to the management of a project (SILVA et al., 2012), it is necessary to consider the potentialities the experiential learning program in project management, which uses a business game for training incubated business managers can offer. Thus, the general objective of the study is to analyze the contributions and limiting factors of the application of the Experiential Learning Program in Project Management for Incubators. Method: a research classified as qualitative and exploratory. As for the technical procedures, it is oriented as the participant research and the survey through semi-structured interviews applied to the incubator managers and the participants of the experiment. The interview routers were structured from the logical model of Kriz and Hense (2006), the project management knowledge areas (PMI, 2017) and calculate by experts who consider Cronbach's Alpha factor. The construction of the didactic material and the writing of the business game follow the logical model of Kriz and Hense (2006) and the ADDIE model. Also, for the construction of didactic material and for analysis, the AHP method was used with business game specialists and incubator managers. A concomitant analysis of the data followed by the theoretical input, the Kriz and Hense (2006) logical model, an AHP evaluation, an evaluation phase of the ADDIE model and the Kirkpatrick model. Results: the program allows for project management experience that goes beyond the limits of planning, whith decision making under risk and uncertainty and consequent perception of cause and effect relationships, as well as a transposition from theory to practice. The evaluation of the concept, designand application of the program shows satisfactory quality according to the logical model of Kriz and Hense (2006). The study provides evidence of the relationship between project management and the incubation process. As limitations, note that the relationship between project management and management of an incubated company was not clearly evidenced by all participants in the experiment. Factors associated with application time, teaching material and simulator operation also present disadvantages during application. Practical implications: an application of the program provides satisfactory evidence as relationships between project management and incubation process, although not perceived by all participants. However, the program contributes to the training of managers of incubated companies to face as difficulties in managing such a project. The template can be used to adapt the program to other incubators. Originality and contributions: the study presents relationships between the project management process and the incubation process, contributing to a scarce literature on this integration. In addition, an application of the program highlights these relationships in the living environment through a business game - innovation not found in the literature by this research. Within the PPGA, the study is directly associated with the third scientific / technological line, combining project management, entrepreneurship and innovation. Technological production: an experiential project management learning program is structured for incubated business managers. Among the technological products, classified in Axis 2 “Training”, creating a training activity at different levels, thus evidencing an application of technological production in the context of incubators.-
Descrição: dc.description260 f.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherVolta Redonda-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectGestão de projetos-
Palavras-chave: dc.subjectJogos de empresas-
Palavras-chave: dc.subjectIncubadoras-
Palavras-chave: dc.subjectGerenciamento de projeto-
Palavras-chave: dc.subjectGestão-
Palavras-chave: dc.subjectProjeto-
Palavras-chave: dc.subjectIncubadoras de empresas-
Palavras-chave: dc.subjectProject management-
Palavras-chave: dc.subjectBusiness games-
Palavras-chave: dc.subjectIncubators-
Título: dc.titlePrograma de aprendizagem vivencial em gestão de projetos para incubadoras de empresas-
Tipo de arquivo: dc.typeDissertação-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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