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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Mancini, Renata Ciampone | - |
Autor(es): dc.contributor | Sousa, Silvia Maria de | - |
Autor(es): dc.contributor | Oliveira, Erick Felinto de | - |
Autor(es): dc.contributor | Ferreira, Emmanoel Martins | - |
Autor(es): dc.creator | Angelo, José Romero Cardozo | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T17:39:51Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T17:39:51Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-09-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-09-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2015 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://app.uff.br/riuff/handle/1/11248 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/754934 | - |
Descrição: dc.description | Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras” e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos, ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a fidelização do jogador | - |
Descrição: dc.description | This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology, with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic, narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional" components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to ensure the engagement and loyalty of the player | - |
Descrição: dc.description | 131 f. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | openAccess | - |
Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogo | - |
Palavras-chave: dc.subject | Videogame | - |
Palavras-chave: dc.subject | Semiótica | - |
Palavras-chave: dc.subject | Games studies | - |
Palavras-chave: dc.subject | Análise | - |
Palavras-chave: dc.subject | Interdisciplinar. | - |
Palavras-chave: dc.subject | Semiótica | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogo eletrônico | - |
Palavras-chave: dc.subject | Videogame | - |
Palavras-chave: dc.subject | Abordagem interdisciplinar do conhecimento | - |
Título: dc.title | Análise semiótica de videogames: uma aposta na interdisciplinaridade | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Dissertação | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
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