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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Seixas, Flavio Luiz | - |
Autor(es): dc.contributor | Clua, Esteban Walter Gonzalez | - |
Autor(es): dc.contributor | Fernandes, Leandro Augusto Frata | - |
Autor(es): dc.contributor | Kohwalter, Troy Costa | - |
Autor(es): dc.creator | Ribeiro, Gabriel Fernandes | - |
Autor(es): dc.creator | Campos, Beatriz Pacheco | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-07-11T17:37:37Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-07-11T17:37:37Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-02-07 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-02-07 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://app.uff.br/riuff/handle/1/24514 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/754120 | - |
Descrição: dc.description | Um dos crescentes desafios na área de jogos é relacionado a movimentação de personagens secundários. Para isso, são utilizados algoritmos de Pathfinding que determinam, por vezes o melhor, caminho entre um ponto de partida e um ponto de chegada. No entanto, para obtenção desses resultados a partir de algoritmos conhecidos, como a Busca em largura, em profundidade, Dijkstra ou A*, precisamos conhecer o destino a priori e ter mapeado todo o terreno do jogo. Essa característica torna a busca em tempo real impossível, ou seja, não conseguimos traçar um caminho desconhecendo o objetivo. O presente trabalho foi desenvolvido com o intuito de criar um algoritmo de busca onde não é necessário saber a localização do destino nem possuir conhecimento do mapa, tornando o comportamento da Inteligência Artificial (IA) desenvolvida, intitulada Path Discovery, mais próximo possível ao de um humano. | - |
Descrição: dc.description | One of the greatest challenges in gaming is related to the movement of secondary characters. In this way, Pathfinding algorithms are used to determine the best path between a starting and an ending point. However, to obtain these results from known algorithms such as Breadth-first search, Depth-first search, Dijkstra or A* search, we need to know a priori the destination point and have mapped the whole terrain of the game. This feature makes real-time searching impossible, meaning we cannot trace a path unaware of the goal. The present work was developed in a way to create a search algorithm where it is not necessary to know the destination’s location nor having knowledge of the map, making the behavior of the developed Artificial Intelligence (AI), called Path Discovery, as close as possible to a human. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Publicador: dc.publisher | Niterói | - |
Direitos: dc.rights | Open Access | - |
Direitos: dc.rights | CC-BY-SA | - |
Palavras-chave: dc.subject | Algoritmo de busca | - |
Palavras-chave: dc.subject | Pathfinding | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Mapeamento | - |
Palavras-chave: dc.subject | Mapping | - |
Palavras-chave: dc.subject | Ciência da Computação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Algoritmo em grafos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Videogame | - |
Palavras-chave: dc.subject | Search Algorithms | - |
Palavras-chave: dc.subject | Pathfinding | - |
Palavras-chave: dc.subject | Games | - |
Título: dc.title | PATH DISCOVERY: uma nova abordagem sobre algoritmos de PATHFINDING | - |
Tipo de arquivo: dc.type | Trabalho de conclusão de curso | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF |
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