Programa vivencial em gestão de projetos

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorOliveira, Murilo Alvarenga-
Autor(es): dc.contributorMotta, Gustavo da Silva-
Autor(es): dc.contributorPinto, Marcos Roberto-
Autor(es): dc.creatorCarreiro, Eduardo de Lima Pinto-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T17:37:30Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T17:37:30Z-
Data de envio: dc.date.issued2018-03-27-
Data de envio: dc.date.issued2018-03-27-
Data de envio: dc.date.issued2016-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/6035-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/754081-
Descrição: dc.descriptionEsta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento de um Programa Vivencial em Gestão de Projetos (PVGP) dinamizado pela técnica de aprendizagem vivencial conhecida como jogo de empresas. Os fundamentos teóricos que norteiam a pesquisa foram as teorias de gestão de projetos, formação de competências, jogos de empresas e aprendizagem vivencial que subsidiaram a identificação das características e atividades centrais na área, a revisão de estudos sobre formação de competências, a análise das impressões dos profissionais sobre o simulador Project Management Simulation (PMS-SIM), a elaboração do programa vivencial e a análise da implementação do PVGP em cursos de graduação e especialização em Administração. O método constitui de duas etapas. A primeira buscou analisar a opinião de 21 profissionais de gestão de projetos em uma atividade vivencial. Para isso, fez-se um levantamento de opinião com um questionário e utilizou-se a comparação das diferenças de opiniões entre os perfis profissionais (nível hierárquico) e realizou-se inferências por meio da análise univariada t de student com a finalidade de verificar as médias das respostas. A segunda etapa caracteriza-se pelo delineamento descritivo da implementação do PVGP. Para compreender as opiniões dos envolvidos, usou-se a observação participante e comparou-as com os fatores indicados na literatura. Os resultados são apresentados em dois artigos de natureza científica e tecnológica. O primeiro (capítulo 2) tem o objetivo de analisar a opinião de profissionais quanto às potencialidades de um jogo de empresas dinamizado por um simulador organizacional para a gestão de projetos na formação de competências. Constatou-se, de forma geral, que os participantes indicaram que a atividade dinamizada pelo jogo de empresas promove contribuições na formação de competências em projetos. No segundo artigo (capítulo 3), analisa-se a implementação de um PVGP para a formação prática em cursos de graduação e especialização em Administração. Os resultados da análise das opiniões dos participantes indicaram a contribuição do programa vivencial para a prática do gerenciamento de projetos, trazendo benefícios para a área de educação gerencial com a proposta de um recurso tecnológico, o simulador organizacional PMS-SIM e o próprio PVGP, sendo este, uma alternativa aos modelos convencionais de educação, permitindo a prática dos conceitos e o desenvolvimento de habilidades. O estudo apresentou respostas coerentes no que se refere tanto a relevância de métodos ativos na formação da área de gestão de projetos e na integração entre a teoria e prática, possibilitando uma experiência próxima a realidade.-
Descrição: dc.descriptionThis research aims to develop an Experiential Program in Project Management (EPPM) promoted by experiential learning technique known as business games. The theoretical foundations that guide the research were the project management theories, development of competence, business games and experiential learning that supported the recognition of characteristics and core activities in the area, a review of studies on development of competence, analysis of impressions professionals about simulator Project Management Simulation (PMS-SIM), the development of experiential program and analysis of EPPM deployment in undergraduate and specialization in Business Administration.The method consists of two steps. The first sought to analyze the opinion of 21 project management professionals in an experiential activity. Thereunto, there was a survey of opinion in a questionnaire to illustrate differences of opinions among the professional profiles (hierarchical level) and held inferences by univariate t of student for the purpose of analyzing the average response. The second step is characterized by a descriptive lineation of the implementation of EPPM. In order to understand the opinions of participants, it was used participant observation and compared them with the factors listed in the literature. The results are presented in two scientific articles. The first (chapter 2) aims to analyze the opinion of professionals about the potential of a set of companies boosted by an organizational simulator for project management skills training. It was found, in general, participants indicated that the promoted activity by companies match contributions promotes skills training projects. In the second article (chapter 3), analyzes the implementation of an Experiential Program in Project Management for practical training in graduate and specialization courses of Business Administration. The results of the analysis of those opinions indicated the contribution of experiential program for the practice of project management, bringing benefits to management education area with the proposal of a technological resource, PMS-SIM and the EPPM as an alternative to conventional education models that allows you to practice the concepts and development of skills. The study showed consistent responses as regards both the relevance of active methods in forming the project management area and the integration of theory and practice, enabling an experience close to reality.-
Descrição: dc.description100 f.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherVolta Redonda-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectCompetências-
Palavras-chave: dc.subjectGestão de Projetos-
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem Vivencial-
Palavras-chave: dc.subjectJogos de Empresas-
Palavras-chave: dc.subjectCompetência-
Palavras-chave: dc.subjectGestão de projeto-
Palavras-chave: dc.subjectJogo de empresas-
Palavras-chave: dc.subjectCompetencies-
Palavras-chave: dc.subjectProject management-
Palavras-chave: dc.subjectExperiential learning-
Palavras-chave: dc.subjectBusiness games-
Título: dc.titlePrograma vivencial em gestão de projetos-
Tipo de arquivo: dc.typeDissertação-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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