O playlabor científico: o conhecimento como mercadoria e a gamificação no processo de produção científica

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorOliveira, Thaiane-
Autor(es): dc.contributorAlbuquerque, Afonso de-
Autor(es): dc.contributorGrohmann, Rafael-
Autor(es): dc.creatorGonçalves Júnior, Reynaldo José-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-07-11T17:25:37Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-07-11T17:25:37Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-12-16-
Data de envio: dc.date.issued2020-12-16-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://app.uff.br/riuff/handle/1/16406-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/750048-
Descrição: dc.descriptionEsta pesquisa tem como proposta analisar o mercado editorial científico, as relações de poder existentes no processo de divulgação científica, as políticas de livre acesso institucionalizadas e suas relações com os pesquisadores nacionais. Tem como objetivo refletir sobre o papel do pesquisador dentro de um processo de gamificação das práticas de divulgação de suas produções acadêmicas, assim como o engajamento na construção de sua reputação no cenário acadêmico brasileiro. Através das ferramentas digitais disponíveis, voltadas à divulgação científica, assim como o uso de sites de redes sociais, o pesquisador atua para além da produção científica e o conhecimento gerado se torna uma mercadoria, uma moeda de troca para se alçar maior reputação.-
Descrição: dc.descriptionThe current research has as its theme the critical analysis of: the scientific publishing market, the power relations existing in the process of scientific dissemination, the institutionalized free access policies and its relations with national researchers. It also aims to reflect on the role of the researcher in a process of gamification of the practices of dissemination of his academic productions, as well as the engagement in the construction of his own life in the Brazilian academic setting. Through the available digital tools, geared towards scientific dissemination, just as the use of social networking sites, the researcher acts beyond scientific production and the knowledge generated becomes a commodity, a bargaining chip to make a better reputation.-
Descrição: dc.description103f.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/-
Direitos: dc.rightsCC-BY-SA-
Palavras-chave: dc.subjectPlaylabor mercadoria-
Palavras-chave: dc.subjectAuto-imagem-
Palavras-chave: dc.subjectGamificação-
Palavras-chave: dc.subjectMercadoria-
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia e Ciência-
Palavras-chave: dc.subjectPublicação científica-
Palavras-chave: dc.subjectDivulgação científica-
Palavras-chave: dc.subjectPesquisador-
Palavras-chave: dc.subjectProdução científica-
Palavras-chave: dc.subjectPlaylabor-
Palavras-chave: dc.subjectSelf-image-
Palavras-chave: dc.subjectGamification-
Palavras-chave: dc.subjectCommodity-
Palavras-chave: dc.subjectTechnology and Science-
Título: dc.titleO playlabor científico: o conhecimento como mercadoria e a gamificação no processo de produção científica-
Tipo de arquivo: dc.typeDissertação-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense - RiUFF

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