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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE - UFF | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | SOUZA, JEAN PIERRE BORGES DE SOUZA JEAN PIERRE BORGES DE. | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-05-22T19:54:01Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-05-22T19:54:01Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022 | - |
identificador: dc.identifier.other | Jean_Pierre_Souza-2020 | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/747288 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Este trabalho de dissertação surge a partir de um problema constatado no cotidiano de boa parte dos professores que ao longo dos anos, tendo um aumento significativo nas últimas décadas, se deparam com o desinteresse pelas aulas e, consecutivamente por aprender, por parte considerável dos alunos. Somado a essa problemática, temos visto a cada dia mais o avanço das tecnologias digitais e a presença da mesma no cotidiano desses estudantes; tecnologias essa como a dos aparelhos de celulares; a televisão; e também o videogame; que em alguns momentos passa até mesmo assumir uma disputa junto a esse professor pela a atenção dos alunos. Diante de tais problemas surgem algumas perguntas: como fazer os alunos se interessarem pelas aulas da disciplina de História? Poderia o professor ganhar uma disputa com os novos recursos tecnológicos, pela a atenção do aluno? Tais questionamentos são que dão base para essa pesquisa que busca mostrar, uma vez que, a cada dia mais percebemos as novas tecnologias digitais fazendo parte da vida do ser humano, lutar contra elas não seria a saída, o melhor caminho seria usá-las como sua aliada no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, esse trabalho propõem a produção de roteiros textuais para jogos eletrônicos como um recurso pedagógico a ser utilizado pelo professor em sala de aula, pois sabemos o quanto o videogame tem ganhado espaço na vida das pessoas e consecutivamente dos estudantes, se configurando como um recurso tecnológico provado e aprovado pelo gosto popular. Como este trabalho poderá impactar diretamente a atuação de outros docentes em suas profissões, procurei já no primeiro capítulo, trazer a minha experiência pessoal em uma espécie de memorial onde relato as minhas principais relações com a educação; objetivo desta etapa é familiarizar o leitor com a proposta e contribuir com aquilo que a educação me proporcionou. Busco, também, contextualizar historicamente o espaço escolar, mostrando as definições e objetivos que a escola assumiu ao longo dos anos na História. Por fim encerro este presente trabalho mostrando como o lúdico é necessário para o desenvolvimento e construção do conhecimento, e detalho as bases necessárias à produção de um roteiro para videogame. | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino de História; História e games; Ensino Lúdico; Roteiro para videogame. | pt_BR |
Título: dc.title | ROTEIROS DE VIDEOGAMES NO ENSINO DE HISTÓRIA | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE HISTÓRIA | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE HISTÓRIA | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais ProfHistória |
Arquivos associados: | ||||
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Jean_Pierre_Souza-2020.pdf | 6,2 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/747288/2/Jean_Pierre_Souza-2020.pdfDownload |
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