O uso de jogos digitais como estratégia motivadora no ensino de Química na Educação Básica

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal Fluminensept_BR
Autor(es): dc.contributor.authorSouza, Bianca Pereira da Silva-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-09-22T16:39:29Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-09-22T16:39:29Z-
Data de envio: dc.date.issued2022-07-29-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/716602-
Resumo: dc.description.abstractA Química, como disciplina específica, oficialmente só é ministrada no Ensino Médio. Porém, alguns de seus conteúdos, com os conceitos e teorias, tais como a história da Química, a descoberta do átomo e suas principais características e modelos, já são vistos no Ensino Fundamental dentro da disciplina de Ciências. Sendo conceitos relativamente novos e de grande abstração para os alunos, é comum a falta de compreensão e o consequente desinteresse pelo estudo desta disciplina. Visando estimular e motivar esse aluno desta etapa da educação básica, foi desenvolvido um jogo didático digital sobre a História da Química e Modelos Atômicos, que pudesse ser aplicado tanto em ambiente virtual, em aulas online, quanto de forma presencial em sala de aula, mediante o uso de alguns recursos tecnológicos. O jogo desenvolvido se tratou de um jogo de tabuleiro, criado numa plataforma digital específica para criação de jogos e atividades lúdicas. O jogo, que pode ser aplicado também para o primeiro ano do Ensino Médio, foi aplicado em turmas de 9° ano do Ensino Fundamental em duas escolas municipais do estado do Rio de Janeiro, sendo que, em uma escola a aplicação se deu de forma online, na modalidade conhecida como ensino remoto, e em outra, de forma presencial, no formato híbrido, sendo que no ano seguinte, tal aplicação ocorreu também no formato regular. Após a aplicação do jogo, os alunos responderam a um questionário cujo objetivo era avaliar qualitativamente a opinião deles em relação à aula com o jogo. Além da aplicação, foi feita uma análise dos momentos do jogo e do comportamento dos alunos durante o jogo. As respostas dadas ao questionário e a observação destes comportamentos mostraram que a maioria dos alunos prefere e se interessa mais por aulas com jogos, por serem em sua maioria mais dinâmicas, interessantes, divertidas, cativantes, de melhor compreensão do conteúdo e entendimento da matéria e por prender mais a atenção. Os resultados obtidos mostraram que o presente jogo apresenta capacidade avaliativa intrínseca, uma vez que fornece feedback instantâneo do que o aluno aprendeu e como aprendeu, trazendo como benefícios a perda do medo de falar, com um ambiente livre do medo do erro, assim como uma maior participação de alunos que normalmente são mais inquietos em aulas teóricas. A conclusão foi que o jogo didático desenvolvido pode ser um importante aliado às estratégias motivadoras no processo de ensino e aprendizagem na área da Química.pt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectjogopt_BR
Palavras-chave: dc.subjecthistória da Químicapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectmodelos atômicospt_BR
Palavras-chave: dc.subjecteducação básicapt_BR
Título: dc.titleO uso de jogos digitais como estratégia motivadora no ensino de Química na Educação Básicapt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado Profissional em Química em Rede Nacional - PROFQUIpt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineQuímicapt_BR
Aparece nas coleções:Materiais PROFQUI


Este item está licenciado sob uma Licença Creative Commons Creative Commons