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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Amazonas | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | BARROS, MARTINHO CORREIA | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2022-05-12T13:31:11Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2022-05-12T13:31:11Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/701950 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Este trabalho de pesquisa busca estender os limites do mundo dos jogos de tabuleiro e os limites das aulas de filosofia até encontrar um filosofar lúdico, como limiar capaz de promover a construção do conhecimento escolar, a partir de elementos estéticos, tecnológicos, mecânicos e narrativos contextualizados em manifestações e práticas culturais amazônidas. Partimos da ideia de Rubem Alves (2011) que existe uma dinâmica cognitiva, com requintes de ludicidade, capaz de promover a formação do conhecimento, por meio de analogias que dão o suporte necessário à imaginação para se filosofar brincando com conceitos, dançando com ideias e jogando com tão frágeis, convincentes e severas regras da linguagem. Explicado o que seriam as analogias e seu papel no desenvolvimento cognitivo, Rubem Alves (2011) vai apresentar, com uma fantástica maestria, histórias que fazem aflorar, da linguagem poética, o conhecimento sobre o que é a natureza do científico sob a perspectiva da Filosofia da Ciência, em um terreno relegado pela racionalidade ocidental ao qual toda poesia foi subjugada e marginalizada. Usando tais analogias para galgar o conhecimento ao tabuleiro, criamos o jogo Arandu por meio de uma simbiose literária trazendo elementos socioculturais da cidade de Tefé-AM para enriquecer a composição do nosso produto educacional. Com esta estratégia, apresentamos nossas diferentes tonalidades culturais sem que percamos a essência das analogias apresentadas por Rubem Alves (2011) colorindo nosso trabalho de ethos amazônico e propomos uma sequência didática para intentar o chão de nossas escolas de ludicidade nas aulas de filosofia | pt_BR |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Filosofia | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Jogo de tabuleiro | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ethos amazônico | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Sequência didática | pt_BR |
Título: dc.title | ARANDU: O FAZER SABER E A LUDICIDADE NO ENSINO DE FILOSOFIA | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Filosofia | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Trabalho de conclusão de curso | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais PROF-Filo |
Arquivos associados: | ||||
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UFAM-MartinhoBarros-Turma-2019-2021.pdf | 19,89 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/701950/1/UFAM-MartinhoBarros-Turma-2019-2021.pdfDownload |
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