Gamificação no ensino de operações matemáticas

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Autor(es): dc.contributorReinaldo, Francisco Antonio Fernandes-
Autor(es): dc.contributorMalacarne, Maicon Felipe-
Autor(es): dc.contributorReinaldo, Francisco Antonio Fernandes-
Autor(es): dc.contributorMalacarne, Maicon Felipe-
Autor(es): dc.contributorLeite, Maici Duarte-
Autor(es): dc.contributorSato, Gustavo Yuji-
Autor(es): dc.creatorMorais, Rodrigo de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T22:14:31Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T22:14:31Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-12-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-12-
Data de envio: dc.date.issued2018-11-06-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11611-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/670817-
Descrição: dc.descriptionThere is a great chasm in the quality of Brazilian education compared to other countries. Among the disciplines where the results are most alarming is mathematics, with the use of methodologies that may often be old and not attractive to the new generations, however, one observes the constant and growing use of technological resources and tools aimed at the education. At some point this connection is lost and often does not arrive in the classroom, in that sense and to avoid these deviations in the use of technology, and generate a greater commitment on the part of the students, the active methodologies were developed. In the work will be approached the concepts of gamification, the use of mechanisms found in games as challenges and rewards, with the intention of engaging and encouraging students to develop activities. These concepts were applied in a game developed to aid in the teaching of the four basic math operations, codename Knight Math.-
Descrição: dc.descriptionExiste um grande abismo na qualidade da educação brasileira se comparada aos outros países. Dentre as disciplinas onde os resultados são mais alarmantes está a matemática, com o uso de metodologias que muitas vezes podem ser antigas e não atraentes para as novas gerações, observa-se, porém, o uso constante e crescente de recursos tecnológicos e ferramentas voltadas para a educação. Em algum momento essa ligação é perdida e muitas vezes não chega em sala de aula, nesse sentido e para evitar esses desvios no uso de tecnologia, e gerar um maior comprometimento por parte dos alunos, as metodologias ativas foram desenvolvidas. No trabalho será abordado os conceitos da gamificação, o uso de mecanismos encontrados em jogos como desafios e recompensas, com o intuito de engajar e estimular os alunos a desenvolver as atividades. Esses conceitos foram aplicados em um jogo desenvolvido para auxiliar no ensino das quatro operações básicas da matemática, de codinome Knight Math.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherFrancisco Beltrao-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherLicenciatura em Informática-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectMatemática-
Palavras-chave: dc.subjectSoftware educacional-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino auxiliado por computador-
Palavras-chave: dc.subjectMathematics-
Palavras-chave: dc.subjectEducational software-
Palavras-chave: dc.subjectComputer-assisted instruction-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA-
Título: dc.titleGamificação no ensino de operações matemáticas-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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