Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorKampa, Erick Renan-
Autor(es): dc.contributorPadilha, Ana Caroline de Bassi-
Autor(es): dc.contributorEscobar, Bolivar Teston de-
Autor(es): dc.contributorKampa, Erick Renan-
Autor(es): dc.creatorFerreira, Evelyn Naomi Furyama-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T22:05:06Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T22:05:06Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-01-04-
Data de envio: dc.date.issued2021-01-04-
Data de envio: dc.date.issued2019-12-04-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/667402-
Descrição: dc.descriptionO estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.-
Descrição: dc.descriptionO estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherCuritiba-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherTecnologia em Design Gráfico-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos-
Palavras-chave: dc.subjectEducação-
Palavras-chave: dc.subjectEducação - Metodologia-
Palavras-chave: dc.subjectDesign-
Palavras-chave: dc.subjectElectronic games-
Palavras-chave: dc.subjectEducation-
Palavras-chave: dc.subjectEducations - Methodology-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DESENHO INDUSTRIAL::DESENHO DE PRODUTO-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO-
Título: dc.titleGamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico-
Título: dc.titleGamification in Education: development of a graphic material-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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