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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Kampa, Erick Renan | - |
Autor(es): dc.contributor | Padilha, Ana Caroline de Bassi | - |
Autor(es): dc.contributor | Escobar, Bolivar Teston de | - |
Autor(es): dc.contributor | Kampa, Erick Renan | - |
Autor(es): dc.creator | Ferreira, Evelyn Naomi Furyama | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2022-02-21T22:05:06Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2022-02-21T22:05:06Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021-01-04 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021-01-04 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-12-04 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/667402 | - |
Descrição: dc.description | O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes. | - |
Descrição: dc.description | O estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Publicador: dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | - |
Publicador: dc.publisher | Curitiba | - |
Publicador: dc.publisher | Brasil | - |
Publicador: dc.publisher | Tecnologia em Design Gráfico | - |
Publicador: dc.publisher | UTFPR | - |
Direitos: dc.rights | openAccess | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos eletrônicos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Educação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Educação - Metodologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Design | - |
Palavras-chave: dc.subject | Electronic games | - |
Palavras-chave: dc.subject | Education | - |
Palavras-chave: dc.subject | Educations - Methodology | - |
Palavras-chave: dc.subject | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DESENHO INDUSTRIAL::DESENHO DE PRODUTO | - |
Palavras-chave: dc.subject | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | - |
Título: dc.title | Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico | - |
Título: dc.title | Gamification in Education: development of a graphic material | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT |
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