Arquitetura cliente-servidor em jogos multiplayer

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorKoscianski, André-
Autor(es): dc.contributorKoscianski, André-
Autor(es): dc.contributorGois, Lourival Aparecido de-
Autor(es): dc.contributorAlves, Gleifer Vaz-
Autor(es): dc.creatorPicoli, Ivan Luiz-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T21:55:15Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T21:55:15Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-18-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-18-
Data de envio: dc.date.issued2011-11-09-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/16842-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/663674-
Descrição: dc.descriptionGame developing involves several areas of knowledge. A multiplayer game allows users to interact in the same environment, seeing the actions executed on remote computers controlled by other players, who can be located in different and distant places. A multiplayer game is a distributed system and for their processes to communicate, it is required the dispatch of messages through the network. Developing a pattern of messages that allows a higher performance of the game is a task that requires a previous analysis. This work proposes a network architecture and a message pattern that decrease the network traffic in multiplayer games, and allow the remote objects of the players to show up synchronized on all clients connected to the same distributed environment, with their corrected coordinates and movements performed in real time.-
Descrição: dc.descriptionO desenvolvimento de jogos envolve diversas áreas do conhecimento. Um jogo que englobe a plataforma multiplayer possibilita que os jogadores interajam em um mesmo ambiente, vendo as ações executadas em computadores remotos controlados pelos outros jogadores e podendo estar localizados em lugares diferentes e distantes. Um jogo multiplayer é um sistema distribuído, e para que seus processos se comuniquem, é necessário o envio de mensagens através da rede. Desenvolver um padrão de mensagens que possibilite um maior desempenho do jogo é uma tarefa que exige uma análise prévia. Este trabalho propõe uma arquitetura de rede e um padrão de mensagens que minimiza o tráfego de rede em jogos multiplayer, e possibilita que os objetos dos jogadores remotos se mostremsincronizados em todos os clientes conectados no mesmo ambiente distribuído, tendo suas coordenadas corretas e movimentos realizados em tempo real.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherPonta Grossa-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherDepartamento Acadêmico de Informática-
Publicador: dc.publisherTecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectJogos para computador-
Palavras-chave: dc.subjectRedes de computadores-
Palavras-chave: dc.subjectCliente/servidor (Computadores)-
Palavras-chave: dc.subjectPython (Linguagem de programação de computador)-
Palavras-chave: dc.subjectComputer games-
Palavras-chave: dc.subjectComputer networks-
Palavras-chave: dc.subjectClient/Server computing-
Palavras-chave: dc.subjectPython (Computer program language)-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO-
Título: dc.titleArquitetura cliente-servidor em jogos multiplayer-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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