Desenvolvimento de plataforma para gamificação de aula

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorAikes Junior, Jorge-
Autor(es): dc.contributorAikes Junior, Jorge-
Autor(es): dc.contributorSobjak, Ricardo-
Autor(es): dc.contributorAlmeida, Shiderlene Vieira de-
Autor(es): dc.creatorSilveira Junior, Josué Placido da-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T21:50:43Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T21:50:43Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-15-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-15-
Data de envio: dc.date.issued2019-11-21-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/12485-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/661865-
Descrição: dc.descriptionThe technological evolution experienced in recent years, changed the life style of today’s society and the way people have access to information, making the traditional classroom dynamic obsolete. Recently, diverse methodologies have been studied to minimize this problem, one of them is gamification. This technique’s based on applying game features in non-game environments, to captivate and engage the user, just like games do with their players. This document aimed to develop a platform that would apply gamification in class. During prototype development some features were added in their reduced version, because the development priority was the structure of the academic functionalities, however, the deployed gamification features have a framework that allows for future enhancements. To validate the platform, it was presented to the teaching public and subsequently evaluated using a questionnaire. It is concluded that the prototype developed during this study is a viable option and capable of applying class gamification, being necessary improvements and inclusions of resources to perform a practical test.-
Descrição: dc.descriptionA evolução tecnológica vivida nos últimos anos, mudou o modo de vida da sociedade contemporânea e a maneira como as pessoas tem acesso a informação, tornando a dinâmica de aula tradicional obsoleta. Nos últimos anos, diversas metodologias vem sendo estudadas para minimizar esse problema, uma delas é a gamificação. Esta técnica consiste em aplicar características de jogos em ambientes que não são jogos, visando cativar e engajar o usuário, assim como os jogos comprovadamente fazem com os seus jogadores. Este trabalho teve como objetivo desenvolver uma plataforma que permitisse aplicar gamificação em aula. Durante o desenvolvimento do protótipo alguns recursos foram adicionados em sua versão reduzida, pois a prioridade no desenvolvimento foi a estrutura das funcionalidades acadêmicas, entretanto, os recursos de gamificação implantados tem estrutura que permite aprimoramentos futuros. De maneira a validar a plataforma, esta foi apresentada ao publico docente e posteriormente avaliada utilizando-se de um questionário. Conclui-se que o protótipo desenvolvido durante este estudo ´e uma opção viável e capaz de aplicar a gamificação de aula, sendo necessários aprimoramentos e inclusões de recursos para realizar um teste prático.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherMedianeira-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherCiência da Computação-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem ativa-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino criativo-
Palavras-chave: dc.subjectActive learning-
Palavras-chave: dc.subjectTeaching-
Palavras-chave: dc.subjectCreative teaching-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO-
Título: dc.titleDesenvolvimento de plataforma para gamificação de aula-
Título: dc.titlePlatform development for gamification class-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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