LIQUIZ: desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras)

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorVarela, Paulo Júnior-
Autor(es): dc.contributorAndrade, Vanderleia Maria Castoldi-
Autor(es): dc.contributorSato, Gustavo Yuji-
Autor(es): dc.contributorOliveira, Wellton Costa de-
Autor(es): dc.contributorVarela, Paulo Júnior-
Autor(es): dc.contributorAndrade, Vanderleia Maria Castoldi-
Autor(es): dc.creatorWessling, Luiz Henrique Boger-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T21:49:35Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T21:49:35Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-05-27-
Data de envio: dc.date.issued2021-05-27-
Data de envio: dc.date.issued2021-04-14-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/25055-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/661413-
Descrição: dc.descriptionThis work presents an application to aid in the process of learning the Brazilian Sign Language - LIBRAS in a gamified way. The central idea is that both a deaf person and a person without hearing impairment can learn in a playful way to communicate in sign language by using the application. The tool offers: (i) an application for mobile devices, therefore easily accessible; (ii) learn different contents, according to levels of difficulty; (iii) test the knowledge acquired and compare with other users (gamification). The solution makes it possible to offer the inclusion and accessibility of people with hearing disabilities and their communication with people without disabilities.-
Descrição: dc.descriptionEste trabalho apresenta uma aplicação para auxílio no processo de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS de forma gamificada. A ideia central é que tanto pessoa surda como pessoa sem deficiência auditiva possam aprender de forma lúdica a se comunicar em língua de sinais pelo uso do aplicativo. A ferramenta oferece: (i) uma aplicação para dispositivos móveis, portanto de fácil acesso; (ii) aprender diversos conteúdos, conforme níveis de dificuldade; (iii) testar os conhecimentos adquiridos e comparar com outros usuários (gamificação). A solução propicia ofertar a inclusão e a acessibilidade de pessoas com deficiência auditiva e a sua comunicação com pessoas sem deficiência. Ao final, como resultado, tem-se o aplicativo LIQUIZ desenvolvido e disponibilizado no ambiente Android.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherFrancisco Beltrao-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherLicenciatura em Informática-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectLíngua brasileira de sinais-
Palavras-chave: dc.subjectAplicativos móveis-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectBrazilian sign language-
Palavras-chave: dc.subjectMobile apps-
Palavras-chave: dc.subjectEducational games-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO-
Título: dc.titleLIQUIZ: desenvolvimento de uma aplicação gamificada para aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras)-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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