O jogo eletrônico como interventor: possibilidades de mediação desde o processo de produção

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorSilveira, Luciana Martha-
Autor(es): dc.creatorSilva, Gustavo Henrique Santos-
Autor(es): dc.creatorKretzschmar, Leonardo Adolfo Sandim-
Autor(es): dc.creatorSantos, Lucas Alves dos-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T21:29:14Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T21:29:14Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-10-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-10-
Data de envio: dc.date.issued2014-03-07-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/7777-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/653684-
Descrição: dc.descriptionThis project describes an electronic game which was developed through the appropriation of the intervention concept, from the philosopher Vilém Flusser. A prototype of the game was developed with intervenient characteristics. For that, the roots of thought from Flusser that sustain his intervention concepts were dissected, considering also the studies from Johan Huizinga as theoretical basis for such platform. Together with Flusser, Huizinga, Jesse Schell and Chris Crawford deepen the study towards the electronic game and through the conceptions that give form to such hypermedia. A presentation of the market and the development of such media throughout the years complete the necessary basis for the study of game examples that already possess such intervention concept. Then, an analysis of the prototype will be created, under the lenses of the concepts explored until then.-
Descrição: dc.descriptionO objetivo deste projeto é se apropriar do conceito de intervenção do filósofo Vilém Flusser para fundamentar a produção de um jogo eletrônico. Um protótipo de jogo eletrônico com características de intervenção foi desenvolvido. Para isso foi dissecada as raízes do pensamento de Flusser que sustentam seu conceito de intervenção utilizado-se também dos estudos de Johan Huizinga como fundamentação teórica desta plataforma. Juntamente com Flusser, Huizinga, Jesse Schell e Chris Crawford aprofundam o estudo em direção ao jogo eletrônico e as concepções que dão forma a esta hipermídia. Uma apresentação do mercado e o desenvolvimento desta mídia através dos anos completa os fundamentos necessários para que possa ser analisado exemplos de jogos no mercado que já apresentem o conceito de intervenção, para finalmente gerar uma análise do protótipo produzido sob a lente dos conceitos já apresentados.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherCuritiba-
Publicador: dc.publisherDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos - Desenvolvimento-
Palavras-chave: dc.subjectInteração homem-máquina-
Palavras-chave: dc.subjectElectronic games-
Palavras-chave: dc.subjectElectronic games - Development-
Palavras-chave: dc.subjectHuman-computer interation-
Palavras-chave: dc.subjectDesign-
Título: dc.titleO jogo eletrônico como interventor: possibilidades de mediação desde o processo de produção-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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