O videogame como recurso para ensino-aprendizagem

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorLima, Ivone Teresinha Carletto-
Autor(es): dc.contributorLima, Ivone Teresinha Carletto-
Autor(es): dc.contributorLima, Ivone Teresinha Carletto-
Autor(es): dc.contributorLima, Ivone Teresinha Carletto-
Autor(es): dc.creatorLeão Junior, Cleber Mena-
Autor(es): dc.creatorEltz, Vanessa-
Autor(es): dc.creatorDe Stefani, Divaldo-
Autor(es): dc.creatorPires, Marilene Mieko Yamamoto-
Autor(es): dc.creatorRoyer, Marcia Regina-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-21T21:24:38Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-21T21:24:38Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-23-
Data de envio: dc.date.issued2020-11-23-
Data de envio: dc.date.issued2015-10-16-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/20962-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/652021-
Descrição: dc.descriptionThe technology in education need to involve some kind of material object as part of the teaching-learning process, and there may be a relationship between the teacher and the technology or between the student and the technology. Our goal was to investigate the influence of video games as a teaching resource for the teaching and learning of physical education. This study is a qualitative, descriptive and interpretative research. The audience consisted of 21 students. After the period of the observations took place interventions using the xbox 360 kinect game. The collected data and its analysis originated in categories. Perceive as main results that the contributions of the game go far beyond the use of student learning, especially those who refuse to participate in activities proposed in class. However, it is necessary that schools make room for other construction means of learning, and the use of technology in classrooms can be a tool capable of providing this learning.-
Descrição: dc.descriptionAs tecnologias na educação necessitam envolver algum tipo de objeto material, fazendo parte do processo de ensino-aprendizagem, podendo haver uma relação entre o professor e a tecnologia ou entre o aluno e a tecnologia. Nosso objetivo foi verificar a influência do videogame como recurso didático para o ensino-aprendizagem da educação física escolar. O presente estudo é uma pesquisa qualitativa, descritiva e interpretativa. O público alvo foi composto por 21 alunos. Após o período das observações, realizou-se as intervenções com o uso do videogame xbox 360 kinect. Os dados coletados e a sua análise originaram-se em categorias. Percebemos como principais resultados, que as contribuições do uso do videogame vão muito além do aprendizado dos alunos, principalmente naqueles que se recusa a participar das atividades propostas em aula. No entanto, é necessário que as escolas abram espaço para outros meios de construção da aprendizagem, e o uso das tecnologias em salas de aula pode ser uma ferramenta capaz de proporcionar este aprendizado.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherMedianeira-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherEducação: Métodos e Técnicas de Ensino-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectEstratégias de aprendizagem-
Palavras-chave: dc.subjectEstimulação cerebral-
Palavras-chave: dc.subjectEducação física-
Palavras-chave: dc.subjectLearning strategies-
Palavras-chave: dc.subjectBrain stimulation-
Palavras-chave: dc.subjectPhysical education and training-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO-
Título: dc.titleO videogame como recurso para ensino-aprendizagem-
Título: dc.titleVideogame as a resource for teaching-learning-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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