GAMIFICAÇÃO NO ESPAÇO ESCOLAR: O LÚDICO E O ENSINO DE HISTÓRIA NO MUNICÍPIO DE TRÊS DE MAIO - RS

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal de Santa Maria - UFSMpt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorHaiske, André-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-18T18:03:22Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-18T18:03:22Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-06-23-
identificador: dc.identifier.otherDissertação André Haiskept_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/649767-
Resumo: dc.description.abstractO presente artigo é o resultado de uma pesquisa-ação, com base nos pressupostos da pesquisa bibliográfica., documental e pesquisa aplicada, que teve como tema a gamificação, tendo sido realizada entre os anos de 2020 e 2021 na Escola SETREM no município de Três de Maio. O objetivo da investigação teve como foco, contribuir para um melhor aprendizado do ensino de história através de jogos didáticos desenvolvido para os sextos e sétimos anos sendo os objetivos secundários a produção de jogos didáticos educandos dos sextos e sétimos anos, através de metodologia ativa; Apresentar a gamificação como uma forma de metodologia ativa; Contextualizar o processo de gamificação como ferramenta de ensino em História; Refletir sobre as possibilidades do processo de gamificação e a sua possível aplicação em espaço escolar. O problema de pesquisa que orientou a investigação foi: Pode o jogo potencializar o ensino de história? A principal motivação para realização desta investigação foi meu interesse, desde a época da graduação, pelas denominadas metodologias ativas no ensino de história, no qual, acabei por conhecer a gamificação. Os conceitos centrais do trabalho foram o processo de ludicidade e metodologias ativas, sendo a principal, a gamificação. Além da discussão e sistematização desses conceitos exibimos 1 jogo construído antes de dominar plenamente os conceitos de gamificação e elaboramos 2 jogos utilizando a gamificação, um voltado aos sextos e outro aos sétimos anos, para potencializar o ensino de história, cabendo destacar que os mesmos até o momento não foram utilizados, o que decorre da pandemia de COVID-19.Como resultado da investigação podemos referir a importância da gamificação no ensino de história, reiterar as possibilidades da criação de jogos e exibir dois produtos que podem ser utilizados para ajudar em possibilidades para o ensino de história.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent2,1 MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectProfHistóriapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectProcesso de gamificaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectCriação de jogospt_BR
Título: dc.titleGAMIFICAÇÃO NO ESPAÇO ESCOLAR: O LÚDICO E O ENSINO DE HISTÓRIA NO MUNICÍPIO DE TRÊS DE MAIO - RSpt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado Profissional em Ensino de História (ProfHistória)pt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineElaboração de Defesa de Mestrado/Dissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:Materiais ProfHistória


Este item está licenciado sob uma Licença Creative Commons Creative Commons