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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade do Estado do Rio Grande do Norte | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | DANTAS, ANDREZA MAGDA DA SILVA | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2022-01-13T15:41:50Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2022-01-13T15:41:50Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021 | - |
identificador: dc.identifier.other | UERN-AndrezaDantas-Turma-2019-2021 | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/644833 | - |
Resumo: dc.description.abstract | A presente dissertação de mestrado se constitui no estudo de uma proposta metodológica mediada pela gamificação como recurso facilitador no processo da aprendizagem para os estudantes de filosofia no ensino médio. Seu principal objetivo é compreender como os conceitos bergsonianos, articulados com as características e tipologias filosóficas e psicológicas que fazem parte da gamificação como um processo vinculado às metodologias ativas e imersivas, podem contribuir para entender o modo lúdico de ensinar filosofia, dentro de uma perspectiva que favoreça o desenvolvimento da criatividade, a (re)construção de conceitos e o diálogo. A metodologia apresenta-se em quatro fases: (i) um levantamento bibliográfico, que servirá de fundamentação teórica e filosófica, realizada por meio de documentação indireta, a partir dos textos centrais dos teóricos abaixo citados, bem como de seus comentadores; (ii) o emprego de uma proposta de intervenção cuja finalidade é contemplar o que se objetiva nesta pesquisa; (iii) a realização de um estudo de caso, uma vez que tal procedimento se configura como mais adequado por ser uma investigação empírica sobre um fenômeno contemporâneo dentro de seu contexto da vida real; e (iv) a análise dos dados (obtidos através de entrevistas com os indivíduos que tenham participado de forma ativa da intervenção) e evidências que se darão através de pesquisa exploratória de abordagem qualitativa. A fundamentação teórica deste texto surge da exploração da definição de filosofia e do conceito de duração como forma de produção do conhecimento em Henri Bergson, seus desdobramentos na teoria do jogo de Johan Huizinga e na categoria “aprendizagem experiencial”, dentre as diversas metodologias ativas, em específico da gamificação. Ao final, esta pesquisa produziu-se um Artefato Educacional que se traduz numa sequência didática propositiva na aplicação deste tipo de metodologia ativa (a gamificação), por meio do uso de jogos digitais (em específico, do Life is Strange, um jogo de Role Playing Games – RPG), cuja finalidade é tornar agradável, divertido e produtivo o processo de ensino e aprendizagem aplicado ao ensino de filosofia. | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | intuição | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | ensino de filosofia | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | gamificação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | aprendizagem experiencial | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | RPG | pt_BR |
Título: dc.title | GAMEFILOSOFAR: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA MEDIADA PELA GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO FACILITADOR NO PROCESSO DA APRENDIZAGEM PARA OS ESTUDANTES DE FILOSOFIA NO ENSINO MÉDIO | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Filosofia | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Trabalho de conclusão de curso | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais PROFilo |
Arquivos associados: | ||||
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UERN-AndrezaDantas-Turma-2019-2021.pdf | 1,5 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/644833/2/UERN-AndrezaDantas-Turma-2019-2021.pdfDownload |
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