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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal de Santa Maria - UFSM | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Pretto, Ângelo Tiago | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2021-12-10T20:47:43Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2021-12-10T20:47:43Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018-12-21 | - |
identificador: dc.identifier.other | Dissertação Ângelo Tiago Pretto | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/644037 | - |
Resumo: dc.description.abstract | A presente pesquisa teve como principal objetivo mostrar que há a possibilidade de trabalhar novas formas de ensino, principalmente com poucos recursos. Temos uma sociedade bastante tecnológica, já plenamente adaptada às novas formas de comunicação e interação, mas no encontro com o fazer pedagógico, ainda há muitas dúvidas e dificuldades, primeiramente, no que tange ao acesso ao material midiático. Neste sentido, a proposta do trabalho em si, é dar vez e voz à sala de aula comum, de escola pública na periferia, e poder fomentar a discussão sobre a aplicabilidade destas novas formas do fazer o processo de ensino e aprendizagem. Há uma necessidade latente de encontrar alternativas para tornar a escola tradicional novamente prazerosa para os educandos, mas é preciso pensar em métodos que sejam eficazes e simples, que não dependa de grandes influências econômicas ou que precisem da espera sempre gigantesca pelo poder público que mantém a escola. Pensar a educação como fonte transformadora da realidade de jovens, principalmente da periferia, é essencial no auxílio ao seu desenvolvimento enquanto cidadãos do mundo, agentes de uma também possível transformação da realidade social, política e econômica a qual estão inseridos. Os games são a linguagem do jovem, e uma de suas possibilidades de lazer em uma sociedade que os exclui pelos escassos recursos financeiros impedindo-os de participar de determinadas programações e também um recurso que os permite estar inseridos em uma rede cada vez mais determinante do comportamento das pessoas atualmente que são os smartphones. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 2,50 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | ProfHistória | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino de História | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Games na Educação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Prática Pedagógica | pt_BR |
Título: dc.title | GAMES NA SALA DE AULA: FORMAÇÃO DISCENTE E DOCENTE | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Ensino de História (ProfHistória) | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Elaboração de Defesa de Mestrado/Dissertação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais ProfHistória |
Arquivos associados: | ||||
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Dissertação Ângelo Tiago Pretto.pdf | 2,57 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/644037/2/Dissertação Ângelo Tiago Pretto.pdfDownload |
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