Games digitais : uma abordagem de física de partículas elementares no ensino médio

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorAndrade, Vanessa Carvalho de-
Autor(es): dc.creatorOliveira, Jefferson Rodrigues de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2021-10-14T18:42:20Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2021-10-14T18:42:20Z-
Data de envio: dc.date.issued2019-07-26-
Data de envio: dc.date.issued2019-07-26-
Data de envio: dc.date.issued2019-07-26-
Data de envio: dc.date.issued2018-07-26-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.unb.br/handle/10482/35139-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/638004-
Descrição: dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação de Mestrado Profissional em Ensino de Física, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, 2018.-
Descrição: dc.descriptionEm virtude da escassez de materiais didáticos voltados para a temática da Física Moderna e Contemporânea para o ensino médio, principalmente no que tange à Física de Partículas Elementares (FPE), percebemos a necessidade de elaborar uma sequência didática com o suporte das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), especificamente, na aprendizagem baseada em jogos digitais. Reparamos também que os estudantes desta geração (conhecidos por nativos digitais), vivem em uma realidade altamente tecnológica. Em relação aos jogos digitais, eles têm acessos de diversas formas: smartphone, tablet, notebook, console, etc. Além de jogarem diversos estilos, tais como: RPG (Role-Playing Game), aventura, esporte, estratégia. Por ser uma linguagem próxima do estudante, acreditamos que os jogos digitais: (i) facilitam o engajamento para a aprendizagem; (ii) estão de acordo com as necessidades da geração atual; e (iii) motivam porque são divertidos. Pela natureza de nosso trabalho, consideramos adequado seu embasamento por meio de três referenciais teóricos. O primeiro é David Ausubel, pois a aprendizagem significativa permeia toda a nossa sequência didática, o segundo é Marco Antônio Moreira, pelas suas importantes contribuições na teoria da aprendizagem significativa, enquanto o terceiro é Marc Prensky, por ser um dos grandes entusiastas e divulgadores dos jogos digitais como instrumento de aprendizagem. Desenvolvido em Scratch (linguagem de programação e comunidade on-line interativa), o jogo tem um estilo de RPG (tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens) e uma dinâmica baseada em quiz (conjunto de perguntas e respostas) sobre os conceitos da Física de Partículas Elementares. Formulamos uma sequência didática com um total de 10 aulas (cada aula com uma duração de 45 minutos). O jogo digital foi inserido em dois momentos distintos: o primeiro (início da sequência), que serviu como ferramenta motivadora para a aprendizagem e o segundo (final da sequência), que teve um caráter revisional. Aplicamos esta metodologia em uma escola pública do Distrito Federal localizada na cidade-satélite de Ceilândia. Nosso público-alvo foram estudantes da terceira série do ensino médio regular, cuja faixa etária está entre 17 a 19 anos. Notamos que, apesar de existir uma não aceitação por uma pequena parte dos alunos, a aprendizagem baseada em jogos digitais demonstrou ser um método de grande potencial, pois é estimuladora ao ensinar de maneira completamente diferente de outros métodos. Enfim, acreditamos que uma aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as necessidades e estilos de aprendizagem desta geração e das futuras, além de ser motivadora porque é divertida.-
Descrição: dc.descriptionDue to the shortage of teaching materiais aimed at the teaching of contemporary modem physics for high school students, specially regarding Elementary Particle Physics, we understand that coming up with a didactic sequence, with some help from Communica- tion and Information Technologies, would be necessary ? specifically for learning based on digital games. We also realized that today’s students, known as digital natives, live in a heavily technological world. In terms of digital games, such students have access to them in many different ways, such as: by means of smartphones, tablets, notebook computers, video game consoles etc ? besides playing styles as varied as Role-Playing Games (RPG), adventure, sports video-games, strategy video-games and so on. Because it is a very ac- cessible format for the students, we believe that digital games i) increase engagement for learning ii) are adequate for today’s generation needs and iii) motivate students because they are fun to play. Due to the nature of our work, we consider it adequate to base it upon three theoretical references. The first one is the work of David Ausubel, because the concept of meaningful learning permeates our didactic sequence. The second one is Marco Antônio Moreira, due to his important contributions in the theory of meaningful learning. Last but not least, is Marc Prensky due to him being one of the great enthu- siasts and promoters of digital games as tools for learning. We have thus developed a game using Scratch (a programming language and interactive on-line community). Our game is a RPG based on a series of quizzes about Elementary Particle Physics concepts. We developed a didactic sequence with a total of ten lesson (each one last f.5 minutes). This digital game was thus used in two situations: firstly at the beginning of the didactic sequence, as a motivational tool for learning and finally at the end of the sequence for reviewing purposes. This methodology was applied at a public school in Ceilândia, Distrito Federal (Brazilian Federal District). Our target were high school students aged 17-19 (third year of Brazilian High School). Even though there was some rejection from a small minority of students, we concluded that learning based on digital games has enormous po- tential to stimulate students by teaching them in a completely different manner. Finally, we believe that learning based on digital games is in accordance with this generation (and probably future generations as well) needs and learning styles ? besides being fun and thus motivational.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Direitos: dc.rightsAcesso Aberto-
Direitos: dc.rightsA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.-
Palavras-chave: dc.subjectFísica - estudo e ensino - ensino médio-
Palavras-chave: dc.subjectFísica de partículas-
Palavras-chave: dc.subjectMaterial didático-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectJogos digitais-
Título: dc.titleGames digitais : uma abordagem de física de partículas elementares no ensino médio-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional – UNB

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