O jogo de faz-de-conta como experiência social orientada para o futuro : um exame da vontade e da imaginação no interesse de jogar videojogos entre os adolescentes

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorTunes, Elizabeth-
Autor(es): dc.creatorMudado, Tereza Harmendani-
Data de aceite: dc.date.accessioned2021-10-14T18:20:56Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2021-10-14T18:20:56Z-
Data de envio: dc.date.issued2011-12-12-
Data de envio: dc.date.issued2011-12-12-
Data de envio: dc.date.issued2011-12-12-
Data de envio: dc.date.issued2011-07-18-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.unb.br/handle/10482/9712-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/629466-
Descrição: dc.descriptionTese (doutorado)–Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011.-
Descrição: dc.descriptionNesta tese, procuramos explorar o significado psicológico da atividade de jogar videojogos ou videogames entre adolescentes de 11 a 16 anos. Entendemos que o videojogo, ou videogame, se diferencia das outras formas de jogo conhecidas, a brincadeira de faz-de-conta e o jogo com regras, porque, enquanto na brincadeira a imaginação está em primeiro plano na consciência e as regras em segundo, no jogo com regras são as regras que estão em primeiro plano. No videojogo, inaugura-se um novo modo de relação com as regras do jogo. O videojogo não tem regras, ele é um conjunto de regras que podem e frequentemente são quebradas, se não pelos jogadores, pelos próprios projetistas dos jogos, em prol da imaginação. Para diferenciá-la das formas anteriores, propomos classificar essa nova forma de atividade como jogo de faz-de-conta: uma síntese e uma evolução do jogo com regras, que transforma principalmente o papel da imaginação na determinação da vontade. O jogo de faz-de-conta possibilita o retorno da imaginação para o primeiro plano da atividade, e isso redesenha os mecanismos de formação da vontade e preparação para o futuro. Associadas ao jogo de faz-de-conta, as inovações na área de comunicação de massa, produção e reprodução de imagens técnicas apontam para uma nova forma de conhecer e se relacionar com o mundo. O jogo de faz-de-conta tem um papel importante na educação dos valores sociais e formação da vontade – alguns fundamentos da atividade nesta direção foram destacados no trabalho. Para elaborar esta tese, foram consideradas as diversas abordagens sobre o tema, a fim de mostrar o caráter social desta atividade. Buscou-se na psicologia soviética o significado psicológico do jogo para L. S. Vigotski e as contribuições da psicologia da atividade para apresentar as categorias ação, imaginação, motivação e vontade, além das relações que estabelecem entre si na brincadeira e no jogo. Ainda com a ajuda da psicologia do leste europeu, procuramos mostrar como, entre as categorias vontade e imaginação, incide uma relação dialética. Enquanto a ação da imaginação é ilimitada, e por meio de sua ação a pessoa se libera das condições imediatas, a ação da vontade está submetida às condições dadas pelo intelecto, principalmente pela aquisição da fala e pelas condições orgânicas e ambientais. Não é possível o exame dessas duas funções psicológicas – imaginação e vontade – fora do conceito de personalidade, visto que elas exercem funções complementares no conjunto das atividades da pessoa. Finalmente, por meio das conversas com alguns adolescentes e pela comparação com outros dados coletados por outros autores, concluímos esta tese iluminando algumas questões que nos pareceram importantes para a compreensão do princípio psicológico que fundamenta essa atividade no que diz respeito ao desenvolvimento da vontade e da imaginação. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT-
Descrição: dc.descriptionIn this thesis, we explore the psychological meaning that underlies the activity of playing video games among a group of teenagers aged 11 to 16. We understand that video games differ from other forms of games known, such as children´s make-believe games or rule-based games, because while in the former it is the imagination that is at the forefront of consciousness, the latter places the rules on first plane. In videogames, a new mode of relationship with the rules of the game is developed: a set of rules that can be and often are broken, if not by the players themselves, by the designers of games in favor of the imagination. To distinguish it from the earlier forms, we would rather classify this new form of activity as one of the make-believe games: a synthesis and an evolution of the game with rules, which mainly transforms the role of imagination in the determination of the will. This make-believe games replace imagination back on the first level of activity, and it redraws the mechanisms of will-formation and preparation for the future. Associated with the make-believe game, there are innovations in the mass communication field, production and reproduction of images techniques which point to a new way of knowing and approaching the world. The game of make-believe has an important role in education and social values formation of the will – some fundamentals of the activity in this direction were highlighted in the work. To develop this thesis, we considered the various approaches to the topic in order to show the social character of this activity. We turned to the Soviet Psychology for Vygotsky´s psychological meaning of the game, as well as the contributions of psychology activity to display the categories of action, imagination, motivation and will, in addition to the relationships they establish with each other. With the help of Eastern Europe psychology, we tried to show how, among the categories of will and imagination, it bears a relationship with dialectics. While the action of the imagination is unlimited, and through its action the person releases himself from the immediate conditions, the action of will is subject to the conditions given by the intellect, mainly through the acquisition of speech and the organic and environmental conditions. It is not possible to examine these two psychological functions – imagination and will – out of the concept of personality, since they carry out complementary roles in the person´s set of activities. Finally, through conversations with some adolescents and by comparison with other data collected by other authors, we conclude this thesis illuminating some issues that seemed important to understanding of the psychological principle that underlies this activity in relation to the development of will and imagination.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Direitos: dc.rightsAcesso Aberto-
Palavras-chave: dc.subjectBrincadeiras - imaginação-
Palavras-chave: dc.subjectPsicopedagogia-
Palavras-chave: dc.subjectVideogame - psicologia do adolescente-
Título: dc.titleO jogo de faz-de-conta como experiência social orientada para o futuro : um exame da vontade e da imaginação no interesse de jogar videojogos entre os adolescentes-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional – UNB

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