Recriarecriar-se : arte, lúdico e tecnologias educativas na saúde

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorGuilhem, Dirce Bellezi-
Autor(es): dc.creatorPires, Maria Raquel Gomes Maia-
Data de aceite: dc.date.accessioned2021-10-14T17:36:25Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2021-10-14T17:36:25Z-
Data de envio: dc.date.issued2013-04-03-
Data de envio: dc.date.issued2013-04-03-
Data de envio: dc.date.issued2013-04-03-
Data de envio: dc.date.issued2011-08-31-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.unb.br/handle/10482/12701-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/611892-
Descrição: dc.descriptionEstágio pós-doutoral desenvolvido junto ao Núcleo de Estudos em Promoção da Saúde e Projetos Inclusivos do Centro de estudos Avançados Multidisciplinar, Programa de Pós-Graduação em Enfermagem, Universidade de Brasília, 2011.-
Descrição: dc.descriptionIntrodução: Para se mudarem as práticas na saúde e na educação, há que se priorizar os diferentes modos de facilitar processos educativos, tornando-os menos disciplinadores do espírito irreverente, importante para a recriação de sujeitos. Investiga-se que conhecimentos dialogados com as expressões da arte e do lúdico contribuem para a autonomia de sujeitos. Objetivos: Produzir conhecimentos sobre tecnologias educativas para a formação e a prática de profissionais de saúde, em diálogo com as expressões da arte e do lúdico; delimitar metodologias ativas de aprendizagem que articulem o teatro como dimensão estética e ética na aprendizagem de profissionais de saúde; identificar recursos lúdicos e variáveis de estudo que subsidiem o desenvolvimento de metodologias ativas de aprendizagem; analisar o uso das metodologias ativas de aprendizagem pautadas na arte e no lúdico, na formação e na prática de profissionais de saúde. Metodologia: Pesquisa exploratória, descritiva, abordagem qualitativa, estudo de caso, em duas etapas. Etapa 1- Desenvolvimento dos jogos e da oficina-teatro : a. Criação de dois jogos de tabuleiro, o ‘INDICA-SUS’ e o ‘Banfisa – Banco Fim-saúde’, mediante adaptação de jogos já existentes, observação participante e de 15 testes envolvendo 264 jogadores. b. Concepção da oficina-teatro ‘O mito de Sísifo vai à UBS: de pedras a sonhos possíveis no trabalho em saúde’, que articula o teatro dionisíaco, à filosofia e à educação para discussão de resultados de pesquisas com 50 profissionais de saúde de 3 UBS do SUS de Belo Horizonte. Etapa 2- Contribuição da arte e do lúdico na formação e na prática dos profissionais de saúde: a. aplicação de questionário aberto a 48 graduandos da UFMG para definição das variáveis que avaliam a ludicidade de jogos em cenários da educação, mediante análise de conteúdo das respostas. b. análise de conteúdo das imagens gravadas e dos registros avaliativos dos profissionais de saúde durante 3 oficinas-teatro ‘O mito de Sísifo vai à UBS’. Projeto de pesquisa aprovado pelo Coep/UFMG, parecer ETIC 0323.0.203.000-10. Resultados e discussão: Pelo lado do lúdico, produziram-se dois jogos de tabuleiros – (IN)DICA-SUS e Banfisa – que ambientam a aprendizagem das concepções, da gestão e do financiamento do SUS. Definiram-se as variáveis para avaliação da ludicidade dos jogos em cenários educativos, são elas: dependentes - grau de prazer e descontração no jogo; independentes - componentes formativos da aprendizagem (aprendizagem por associação, apreensão de conceitos, reconstrução dos modos de entender o SUS, interação e discussões em grupo, percepção da autoavaliação); emoções durante o jogo (ambigüidade nos sentimentos de prazer e tensão, motivação para o estudo). Na interface da arte com a educação, produziu-se um vídeo com os resultados da estratégia ‘oficina-teatro’ para discussão do trabalho em saúde na UBS. A partir das análises da experiência, extraíram-se as categorias que expressam o sentido das mesmas para os sujeitos participantes da oficina, os profissionais de saúde: A CAMINHO de ESCOLHAS do EU, ENCONTRO: LEVEZA, LUZ, MAGIA, PALCO, (DES)ORDEM, O OUTRO, PENUMBRA, SONHOS, ESPELHO....VIDA. Conclusão: O diálogo da educação com o lúdico e com a arte propiciou o despertar do espírito criativo, livre e crítico nos sujeitos do conhecimento, em todos os cenários educativos e estratégias de aprendizagem adotadas, nos distintos públicos e temas. O uso de tecnologias educativas que possibilitem a reflexão, a teorização das práticas, a descontração e a abstração produziram sentidos de aprendizagem que ultrapassam a racionalidade instrumental - contribuindo para a formação de cidadãos e de profissionais de saúde inovadores. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT-
Descrição: dc.descriptionIntroduction: In order to change the health and education we must priorize the different ways that allows educational processes, that make then less punish of the irreverent spirit that is vital for the replication of subjects. Knowledge that dialogue with art expressions and the ludic are investigated. Objectives: To produce knowledge about educational technologies for the upbringing and practice of health professionals that dialogue with art expressions and the ludic; Circumscribe active methodologies of learning processes that combines the theatre as a esthetical dimension and learning dimension of health professionals; to identify ludic resources and study variables that endorses the development of active methodologies of learning; analyze the usage of active methodologies of learning based on art and ludic in the upbringing and practice of health professionals. Methodology: Exploratory research, descriptive, qualitative approach, case study, in two steps. Step 1 – Developmente of games and theatreworkshop: A. Making of two board games, the “INDICA-SUS” (‘Indicates-SUS’) and “Banfisa – Banco Fim-Saúde” (‘Banfisa – Bank Health Oriented’), through adaption of well know similar games, active observation and 15 tests involving 264 players. B. Conception of the Theatre-workshop “O mito de Sísifo vai à UBS: de pedras a sonhos possíveis no trabalho em saúde” (“The myth of Sisyphus goes to a UBS: from rocks to possible dreams of health work’), that connects the Dionysius theatre to philosophy and education to discuss the outcome of researches with 50 health professionals from 3 UBS of SUS in Belo Horizonte. Step.2 – Art and ludic contribution in the upbringing and practice of health professionals: A. Hand written test to 48 UFMG students do define the variables that analyzes the ludic level of the games in educational scenarios through answers content analyses. B. Content analyses of the recorded images and analyzed records of the health professional during the 3 theatre-workshop “O mito de Sísifos vai à UBS” (‘The myth of Sisyphus goes to a UBS’). Research project approved by Coep/UFMG, form ETIC 0323.0.203.000-10. Results and discussion: In the ludic interface two board games were created – (IN)DICA-SUS (“Tip Indicates – SUS”) and Banfisa (“Bank Health Oriented”) – that creates the environment for learning the conception, management and financing of SUS. The variables to evaluate the ludic level of the board games in educational scenery were defined as: Dependent variable – level of pleasure and spontaneity in the game; Independent variables – learning formative components (association learning processes, concepts capture, reconstruction of the ways to understand SUS, interaction and group discussion, selfevaluation perception); game emotions (pleasure ant tension ambiguity, study motivation). In the art with education interface a video with “Theatre-workshop” strategy result were made to discuss the health work in a UBS. From the participators experience analysis categories to express those experiences were extracted: The Myself Way of Choices, Encounter: Lightness, Light, Magic, Stage, Chaos and Order, The Other, Shadow, Dreams, Mirrors… Life”. Conclusion: The education dialogue with the ludic and the art arranged the awakening of the creative, critic and free spirit of the knowledge subjects, in all the educational sceneries and the learning strategies used in the different publics and themes. The usage of educational technologies that allows the contemplation, the practice theorization, the spontaneity and abstraction produced learning ways that outreaches instrumental rationality – contributes for the upbringing of innovators citizens and health professionals.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Direitos: dc.rightsAcesso Aberto-
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia educacional-
Palavras-chave: dc.subjectEducação-
Palavras-chave: dc.subjectEnfermagem-
Título: dc.titleRecriarecriar-se : arte, lúdico e tecnologias educativas na saúde-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional – UNB

Não existem arquivos associados a este item.