CULTURA GEEK E CONSTRUÇÃO DE REDES DE SOCIABILIDADE E SABERES:UM ESTUDO SOBRE PROTAGONISMOS JUVENIS EM HORIZONTE-CE

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Autor(es): dc.contributorUNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁpt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorROMARIO DA SILVA SANTOS-
Data de aceite: dc.date.accessioned2020-12-10T21:07:09Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2020-12-10T21:07:09Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-08-20-
identificador: dc.identifier.otherDissertação - Romário da Silva Santos - Finalpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/584846-
Resumo: dc.description.abstractEste trabalho foi realizado a partir da prática etnográfica junto aos grupos gestores geek localizados na cidade de Horizonte/CE, sendo estudado dentro da bibliografia necessária a uma análise dos fatos obtidos em campo, buscando-se compreender os impactos e os desdobramentos da construção de ambientes de sociabilidades profícuos para a disseminação da cultura juvenil geek. Os vínculos de parceria e amizade, assim como os conflitos, se apresentam nas diferentes esferas vivenciadas pela juventude e redefinem seu modo de pensar e ver o mundo na manifestação de uma emoção coletiva. O ser geek é capaz de agrupar jovens pertencentes as mais diversas culturas juvenis em momentos específicos de compartilhamento das emoções, sendo capazes de realizar trabalhos em conjunto na elaboração dos eventos Hora-Con e Horizon Geek, voltados para o mesmo público. Organizações estas que não ocorrem de forma pacífica e são alvos de disputas entre os envolvidos, sejam eles jovens ou pertencentes a outras faixas etárias. Propomos, assim, pensar essas práticas e grupos como espaços de aprendizagem coletiva e socialização de saberes e culturas grupais. A construção de saberes, neste contexto, relaciona-se de forma conflituosa com a cultura escolar, estabelecendo fronteiras entre as áreas do conhecimento e vida em sociedade. A Sociologia aparece, ainda que de forma tímida, como elemento capaz de despertar as disposições necessárias ao desenvolvimento do protagonismo juvenil, visto que seu propósito para o ensino médio condiz com os ajustamentos encontrados entre os grupos geek pesquisadospt_BR
Tamanho: dc.format.extent1,95MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsCC0 1.0 Universal*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
Palavras-chave: dc.subjectCULTURA GEEK; SOCIABILIDADES; PROTAGONISMO JUVENIL; ENSINO MÉDIO; ENSINO DE SOCIOLOGIApt_BR
Título: dc.titleCULTURA GEEK E CONSTRUÇÃO DE REDES DE SOCIABILIDADE E SABERES:UM ESTUDO SOBRE PROTAGONISMOS JUVENIS EM HORIZONTE-CEpt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseSOCIOLOGIApt_BR
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