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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ) | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | CITELI, Elbes Lessa | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-07-07T20:20:21Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-07-07T20:20:21Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-10 | - |
| identificador: dc.identifier.other | BLOXTIME- UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM TANGENCIAL FORA DAS AULAS DE HISTÓRIA | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1180738 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | A presente dissertação investiga o potencial da gamificação e da aprendizagem tangencial como estratégias para fomentar o engajamento e a motivação no ensino de História, aprofundando o interesse pelo conhecimento histórico a partir de contextos não formais. A pesquisa fundamenta-se, em seu primeiro capítulo, na inter-relação entre História, games, motivação e os processos cognitivos envolvidos no aprendizado, construindo a base teórica da proposta. Em seguida, o segundo capítulo, dedica-se à valorização da literatura e da perspectiva indígena como um conteúdo histórico relevante e, muitas vezes, negligenciado, evidenciando sua riqueza cultural. Ele mergulha nas narrativas orais e da literatura indígena, defendendo sua centralidade para uma compreensão mais abrangente e descolonizada da História e seu ensino, selecionando-as como conteúdo primordial para o game. Por fim, o terceiro capítulo detalha o processo de desenvolvimento do "Bloxtime", um game concebido para proporcionar aprendizagem tangencial de História fora do contexto tradicional de sala de aula. Este, que é o principal produto desta pesquisa, detalha as etapas de sua construção e as escolhas pedagógicas que visam engajar o público na aprendizagem de História por meio das histórias indígenas adaptadas ao game. A pesquisa demonstra como a construção de um recurso lúdico e imersivo pode ampliar a compreensão histórica, especialmente no que diz respeito às narrativas indígenas, contribuindo para uma educação mais significativa e contextualizada, e validando a gamificação como uma ferramenta para a promoção e a valorização da diversidade cultural. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 4,5MB | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | PROFHISTÓRIA; Ensino de história; gamificação; aprendizagem tangencial; literatura indígena. | pt_BR |
| Título: dc.title | BLOXTIME: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM TANGENCIAL FORA DAS AULAS DE HISTÓRIA | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Ensino de História | pt_BR |
| Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Dissertação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Textos | |
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