BLOXTIME: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM TANGENCIAL FORA DAS AULAS DE HISTÓRIA

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ)pt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorCITELI, Elbes Lessa-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-07-07T20:20:21Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-07-07T20:20:21Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-10-
identificador: dc.identifier.otherBLOXTIME- UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM TANGENCIAL FORA DAS AULAS DE HISTÓRIApt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1180738-
Resumo: dc.description.abstractA presente dissertação investiga o potencial da gamificação e da aprendizagem tangencial como estratégias para fomentar o engajamento e a motivação no ensino de História, aprofundando o interesse pelo conhecimento histórico a partir de contextos não formais. A pesquisa fundamenta-se, em seu primeiro capítulo, na inter-relação entre História, games, motivação e os processos cognitivos envolvidos no aprendizado, construindo a base teórica da proposta. Em seguida, o segundo capítulo, dedica-se à valorização da literatura e da perspectiva indígena como um conteúdo histórico relevante e, muitas vezes, negligenciado, evidenciando sua riqueza cultural. Ele mergulha nas narrativas orais e da literatura indígena, defendendo sua centralidade para uma compreensão mais abrangente e descolonizada da História e seu ensino, selecionando-as como conteúdo primordial para o game. Por fim, o terceiro capítulo detalha o processo de desenvolvimento do "Bloxtime", um game concebido para proporcionar aprendizagem tangencial de História fora do contexto tradicional de sala de aula. Este, que é o principal produto desta pesquisa, detalha as etapas de sua construção e as escolhas pedagógicas que visam engajar o público na aprendizagem de História por meio das histórias indígenas adaptadas ao game. A pesquisa demonstra como a construção de um recurso lúdico e imersivo pode ampliar a compreensão histórica, especialmente no que diz respeito às narrativas indígenas, contribuindo para uma educação mais significativa e contextualizada, e validando a gamificação como uma ferramenta para a promoção e a valorização da diversidade cultural.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent4,5MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectPROFHISTÓRIA; Ensino de história; gamificação; aprendizagem tangencial; literatura indígena.pt_BR
Título: dc.titleBLOXTIME: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM TANGENCIAL FORA DAS AULAS DE HISTÓRIApt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado Profissional em Ensino de Históriapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineDissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:Textos


Este item está licenciado sob uma Licença Creative Commons Creative Commons