CONHECIMENTO EM JOGO: a gamificação como prática pedagógica para o ensino de história de São José de Ribamar/MA

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUFMApt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorRibeiro, Jorlany-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-05-15T13:27:35Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-05-15T13:27:35Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-08-12-
identificador: dc.identifier.otherDiante dos desafios contemporâneos enfrentados nas escolas, que incluem a necessidade de adaptar-se às novas demandas sociais e educacionais, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro sobre a História de São José de Ribamar/MA. A proposta visa integrar aspectos sociais, econômicos e geográficos da cidade, com foco nos eixos religioso, cultural e de lazer, como prática pedagógica para o ensino de História na educação básica. Assim, se justifica pela necessidade de tornar o ensino mais dinâmico e atrativo (fomentar inovação e metodologias ativas), utilizando a gamificação como ferramenta pedagógica para promover o engajamento das (os) estudantes. O estudo adota uma abordagem documental e bibliográfica, envolvendo revisão de literatura com análise de livros, teses e dissertações, além de documentos históricos e do mapeamento de informações sobre a história local. Para contextualização, foi realizado pesquisa de campo a partir da criação do jogo, incluindo a definição de aspectos físicos do tabuleiro, o desenvolvimento de regras e desafios e a elaboração do layout. O produto educacional foi aplicado, com estudantes do nono ano do Ensino Fundamental em escola pública da rede municipal de São José de Ribamar. A participação dos (as) estudantes em partidas permitiu avaliar o envolvimento e a interação dos estudantes. Os resultados alcançados incluem a melhoria do aprendizado, o fortalecimento da identidade local dos alunos e a valorização da história de São José de Ribamar, contribuindo para a formação de cidadãos críticos e participativos. A pesquisa demonstra que o uso de jogos como recurso pedagógico pode enriquecer a prática docente e inovar o ensino de História, promovendo uma educação mais inclusiva e significativa.pt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178865-
Resumo: dc.description.abstractDiante dos desafios contemporâneos enfrentados nas escolas, que incluem a necessidade de adaptar-se às novas demandas sociais e educacionais, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro sobre a História de São José de Ribamar/MA. A proposta visa integrar aspectos sociais, econômicos e geográficos da cidade, com foco nos eixos religioso, cultural e de lazer, como prática pedagógica para o ensino de História na educação básica. Assim, se justifica pela necessidade de tornar o ensino mais dinâmico e atrativo (fomentar inovação e metodologias ativas), utilizando a gamificação como ferramenta pedagógica para promover o engajamento das (os) estudantes. O estudo adota uma abordagem documental e bibliográfica, envolvendo revisão de literatura com análise de livros, teses e dissertações, além de documentos históricos e do mapeamento de informações sobre a história local. Para contextualização, foi realizado pesquisa de campo a partir da criação do jogo, incluindo a definição de aspectos físicos do tabuleiro, o desenvolvimento de regras e desafios e a elaboração do layout. O produto educacional foi aplicado, com estudantes do nono ano do Ensino Fundamental em escola pública da rede municipal de São José de Ribamar. A participação dos (as) estudantes em partidas permitiu avaliar o envolvimento e a interação dos estudantes. Os resultados alcançados incluem a melhoria do aprendizado, o fortalecimento da identidade local dos alunos e a valorização da história de São José de Ribamar, contribuindo para a formação de cidadãos críticos e participativos. A pesquisa demonstra que o uso de jogos como recurso pedagógico pode enriquecer a prática docente e inovar o ensino de História, promovendo uma educação mais inclusiva e significativa.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent4 MGpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypepdfpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectGameficaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGamificaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectJogo de tabuleiropt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAnos finais do Ensino Fundamentalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectSão José de Ribamar-MApt_BR
Título: dc.titleCONHECIMENTO EM JOGO: a gamificação como prática pedagógica para o ensino de história de São José de Ribamar/MApt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado-ProfHistóriapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineHistóriapt_BR
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