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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Delgado Júnior, Horácio Guimarães | - |
| Autor(es): dc.creator | Ramos, João Marcos Novaes | - |
| Autor(es): dc.creator | Chagas, Vitor Hugo Cardoso das | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-04-30T11:38:45Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-04-30T11:38:45Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-09-03 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-09-03 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2022 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://repositorio.unifoa.edu.br/handle/123456789/13028 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1177255 | - |
| Descrição: dc.description | O mundo dos games cresceu bastante nos últimos 20 anos, e tal crescimento se deve não só as mudanças tecnológicas que ocorreram no mundo, mas também as mudanças ideológicas que surgiram com o tempo. Conforme o tempo passa novas formas de jogar foram sendo implementadas, os jogos passaram dos consoles para computadores, de computadores para smartphones e agora pode-se jogar até mesmo através de televisões. Durante este trabalho serão abordados assuntos como o surgimento dos games, as tecnologias que foram implementadas ao mesmo e quais fatores relacionados a sua história foram determinantes para o seu sucesso hoje. Este estudo tem como objetivo explicar o motivo do crescimento do mundo dos games durante a pandemia, além de mostrar alguns dos fatores que ajudaram a alavancar este crescimento. Propõe-se, assim, apresentar gráficos e números relacionados a venda de jogos e serviços que influenciaram diretamente o crescimento desse mercado durante o período pandêmico. Este estudo faz uso das metodologias explicativa e quantitativa, explicando fatos relacionados as mudanças ocorridas na pandemia e trazendo gráficos que demonstrem como ocorreu o crescimento do mercado de games. Com base nas informações apresentadas pode-se dizer que através do streaming, da nova geração de consoles e de toda a variedade envolvida neste setor, o mercado de games tende a crescer cada vez mais visto que já se consolidou como uma das grandes potências do mercado mundial. | - |
| Descrição: dc.description | 12 p. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Idioma: dc.language | pt_BR | - |
| Publicador: dc.publisher | Centro Universitário de Volta Redonda | - |
| Publicador: dc.publisher | UniFOA | - |
| Publicador: dc.publisher | Biblioteca | - |
| Publicador: dc.publisher | Brasil | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Mundo dos games | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Pandemia | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Streaming | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Administração - monografia | - |
| Título: dc.title | Mundo dos games: um estudo sobre o crescimento do mercado de jogos eletrônicos durante a pandemia | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional do UniFOA | |
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