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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Martins, Daniel Felipe Neves | - |
| Autor(es): dc.creator | Polillo Filho, Guilherme | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-03-13T20:58:48Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-03-13T20:58:48Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-04-07 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-04-07 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2021 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/2905 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1173922 | - |
| Descrição: dc.description | A capacidade de sintetizar informações é uma habilidade que permite que as pessoas observem, analisem, classifiquem, discutam, concluam, testem e solucionem problemas. O formato metodológico no qual é possível enxergar essa síntese é o pensamento computacional, que ressalta o uso de tecnologias digitais, a fim de criar soluções eficazes para tipos específicos de problemas. Sob esse viés, a criação de algoritmos é uma aliada no estabelecimento de fluxogramas para a resolução de um ou de vários tipos de problema. A democratização dos computadores e da internet é o ponto de partida para este projeto. Na educação, o pensamento computacional tem contribuído para a adaptação das salas de aula às necessidades da sociedade contemporânea. A transformação digital trazida pelas novas tecnologias exige que as pessoas se tornem mais capazes de lidar com as ferramentas e a linguagem da cultura digital, incluindo professores e alunos. Países de primeiro mundo, como Estados Unidos, trabalham há algum tempo com o pensamento computacional ainda na Educação Básica. Podemos citar o Scratch como um atual exemplo, que traz a abordagem do pensamento criativo, sem falar nos aplicativos disponíveis para videoconferência, como Google Meets, Zoom, Skype, entre outros, que permitiram a realização de aulas a distância em tempos de covid-19. Embora seja um projeto que não tenha sido realizado com estudantes, acredita-se que sua parte prática é de caráter atemporal e necessária para os dias atuais. A intenção deste trabalho é fazer com que atividades de pensamento computacional, plugadas ou desplugadas, não obstante à Base Nacional Comum Curricular, sejam inseridas na Educação Básica. | - |
| Descrição: dc.description | The ability to synthesize information is a skill that allows people to observe, analyze, classify, discuss, conclude, test and solve problems. The methodological format in which it is possible to see this synthesis is computational thinking, which emphasizes the use of digital technologies in order to create effective solutions to specific types of problems. Under this bias, creating algorithms is an ally in establishing flowcharts for solving one or several types of problem. The democratization of computers and the internet is the starting point for this project. In education, computational thinking has contributed to the adaptation of classrooms to the needs of contemporary society. The digital transformation brought about by new technologies requires people to become more capable of dealing with the tools and language of digital culture, including teachers and students. First world countries, such as the United States, have been working for some time with computational thinking still in Basic Education. We can cite Scratch as a current example, which brings the approach of creative thinking, not to mention the applications available for video conferencing, such as Google Meets, Zoom, Skype, among others, which allowed the realization of lessons at distance in times of covid-19. Although it is a project that has not been carried out with students, it is believed that its practical part is timeless and necessary for the present day. The intention of this work is to make computational thinking activities, plugged or unplugged, notwithstanding the National Common Curriculum Base, be inserted in Basic Education. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Idioma: dc.language | pt_BR | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Matemática - Estudo e ensino | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Pensamento computacional | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem significativa | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Letramento midiático | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Formação docente | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Scratch (Linguagem de programação de computador) | - |
| Título: dc.title | Análise de fluxogramas e criação de algoritmos para estudantes da educação básica no século XXI: atividades de contagem que utilizam o SCRATCH como artefato | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional Petrus - Colégio Pedro II | |
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