Manual de jogos digitais: uma proposta de aprendizagem móvel para o 6º ano do ensino fundamental

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorDevillart, Jéssica Cardoso Rama-
Autor(es): dc.creatorFaria, Tânia Maria Boffoni Simões de-
Autor(es): dc.creatorOliveira, Marcia Martins de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-03-13T20:54:28Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-03-13T20:54:28Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-04-07-
Data de envio: dc.date.issued2024-04-07-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/2583-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1172534-
Descrição: dc.description45 p.-
Descrição: dc.descriptionBibliografia: p. 41-45.-
Descrição: dc.descriptionOs Nativos Digitais – termo designado àqueles que já nasceram e cresceram em uma sociedade na qual as tecnologias já eram realidade - pensam e processam as informações de forma diferente das gerações anteriores, os chamados Imigrantes Digitais. A habilidade de realizar múltiplas tarefas simultaneamente e a capacidade de processar diversas informações são algumas das características desse novo perfil discente. Devido à interatividade proporcionada pelos meios digitais, as aulas tradicionais tornam-se menos atrativas e estimulantes para esses estudantes. Para adaptar o ambiente escolar à realidade vivenciada pelos alunos, e retomar o interesse dos mesmos pelo aprendizado, a Escola pode utilizar-se dos meios digitais disponíveis para promover a integração entre a sala de aula e o Mundo Tecnológico. Dentre eles, os dispositivos móveis, presentes tanto na rotina dos Nativos quanto na dos Imigrantes, tornam-se os aparatos tecnológicos indicados para promover a aproximação entre essas duas gerações e proporcionar o acesso ao conhecimento de forma prática e atual de diversos conteúdos. Dessa forma, tendo o 6° ano do Ensino Fundamental como público alvo, este produto educacional propõe a utilização dos dispositivos móveis por meio de jogos digitais com o objetivo de contribuir para uma aprendizagem dos conteúdos matemáticos mais dinâmica, lúdica e conectada com a realidade vivenciada pelos Nativos. Para isso, é apresentado um manual contendo um total de quatorze jogos digitais que contemplam as unidades temáticas e os objetos do conhecimento definidos pela BNCC para o ensino de Matemática no 6° ano do Ensino Fundamental. Os diversos jogos apresentados podem ser utilizados como retomada de conceitos, investigação e observação de propriedades, desenvolvimento da visão geométrica, solidificação de conteúdos, entre outros.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Palavras-chave: dc.subjectMatemática (Ensino fundamental) - Estudo e ensino-
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia educacional-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos-
Palavras-chave: dc.subjectAplicativos móveis-
Palavras-chave: dc.subjectAtividades lúdicas-
Palavras-chave: dc.subjectPráticas pedagógicas-
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem significativa-
Título: dc.titleManual de jogos digitais: uma proposta de aprendizagem móvel para o 6º ano do ensino fundamental-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional Petrus - Colégio Pedro II

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