Análise do jogo “Life is Strange” e suas potencialidades de interação com o sujeito-leitor/ jogador

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorLima, Isabela Vieira-
Autor(es): dc.creatorFerreira, Helena Maria-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-02-09T11:17:28Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-02-09T11:17:28Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-08-23-
Data de envio: dc.date.issued2021-08-23-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://repositorio.ufla.br/handle/1/46934-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1137713-
Descrição: dc.descriptionWith the popularization of electronic games as a cultural product, new research have found different ways of analyzing this object of study, crossing barriers with regards to pedagogic possibilities. In this sense, is intend to analyze the potentialities of working with digital games can bring to the perfecting of skills related to multiliteracies on the part of the reader/player students on a classroom, according to concepts discussed by Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), Dionísio (2005, 2011) among others. The analysis will be performed by using screenshots from the game Life is Strange, in order to observe its structural, textual and interactional aspects. From the study, was possible to consider that games require from the players specific skills to ensure quality of interaction, providing substantial contributions to the formation of readers, since read/play demands diverse game knowledge but, mainly, knowledge about the social uses of the different languages and their effects of meaning.-
Descrição: dc.descriptionCom a popularização dos jogos eletrônicos como produto cultural, novas pesquisas têm encontrado modos diferentes de analisar esse objeto de estudo, atravessando fronteiras em direção às possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, pretende-se analisar as potencialidades que o trabalho com jogos digitais pode trazer para o aperfeiçoamento de habilidades relacionadas aos multiletramentos por parte de alunos leitores/jogadores em sala de aula, de acordo com os conceitos discutidos por Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), entre outros. A análise será realizada utilizando-se capturas de tela do jogo Life is Strange (2015), a fim de observar seus aspectos estruturais, textuais e interacionais. Desse modo, foi possível considerar que os games exigem dos jogadores habilidades específicas para garantir a qualidade das interações, propiciando contribuições substanciais para a formação de leitores, uma vez que ler/jogar demanda saberes diversos sobre o jogo, mas, sobretudo, sobre os usos sociais das diferentes linguagens e de seus efeitos de sentido.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grande-
Direitos: dc.rightsacesso aberto-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
???dc.source???: dc.sourceRevista Leia Escola-
Palavras-chave: dc.subjectMultiletramentos-
Palavras-chave: dc.subjectJogos digitais-
Palavras-chave: dc.subjectFormação do leitor-
Palavras-chave: dc.subjectMultiliteracies-
Palavras-chave: dc.subjectDigital games-
Palavras-chave: dc.subjectFormation of reader-
Título: dc.titleAnálise do jogo “Life is Strange” e suas potencialidades de interação com o sujeito-leitor/ jogador-
Título: dc.titleAnalysis of the game Life is Strange and its potentials of interaction with the subject reader/ player-
Tipo de arquivo: dc.typeArtigo-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional da Universidade Federal de Lavras (RIUFLA)

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