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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | UERN | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Mendonça Júnior, Laércio Pessoa | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-12-19T15:11:13Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-12-19T15:11:13Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-06-13 | - |
| identificador: dc.identifier.other | Laércio Pessoa Mendonça Júnior | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1133673 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | Este trabalho tem como objetivo investigar de que maneira a gamificação pode contribuir para o ensino de História, especialmente na abordagem da Idade Média, utilizando o jogo eletrônico Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Tibia como ferramenta didática. A pergunta norteadora da pesquisa foi: como a utilização pedagógica do MMORPG Tibia pode favorecer uma aprendizagem histórica crítica e significativa sobre a Idade Média? A partir disso, buscou-se compreender se o jogo, adaptado para fins educacionais, poderia estimular a participação discente, favorecer o desenvolvimento da consciência histórica e desconstruir representações anacrônicas sobre o período medieval. Para alcançar esse propósito, foi criado um servidor online exclusivo e programado para a pesquisa, com um mapa de jogo personalizado contendo salas temáticas que representavam aspectos históricos da Idade Média. A proposta pedagógica fundamentou-se nas metodologias ativas, com destaque para a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), colocando o estudante no centro do processo formativo. A pesquisa foi qualitativa e dividida em três etapas: diagnóstico inicial, intervenção pedagógica e avaliação final. Inicialmente, foram aplicados questionários para levantar os conhecimentos prévios dos estudantes, suas relações com as tecnologias digitais e suas expectativas quanto ao uso de jogos na escola. Em seguida, os discentes participaram da experiência no jogo Tibia, realizando missões e interagindo com personagens e cenários que estimulavam a construção de narrativas históricas contextualizadas. Por fim, novos instrumentos de avaliação foram utilizados para verificar a aprendizagem e a percepção crítica sobre o uso da gamificação. A análise dos dados revelou avanços significativos na capacidade dos alunos de identificar anacronismos, contextualizar acontecimentos históricos e relacionar o conteúdo das aulas com os elementos vivenciados no jogo. A pesquisa dialoga com autores como Paulo Freire, cuja pedagogia libertadora fundamenta a centralidade do estudante no processo educativo; Marc Prensky, com suas reflexões sobre os "nativos digitais" e o uso das tecnologias no ensino; e Fadel, que aborda a gamificação como estratégia motivacional. Os resultados apontam que, quando adequadamente planejado, o uso de jogos eletrônicos como o Tibia pode constituir uma ferramenta eficaz para a inovação didática e o fortalecimento de uma aprendizagem histórica crítica, lúdica e significativa. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 397 MB | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | Gamificação. Metodologias ativas. Ludicidade. Ensino de História. MMORPG na educação. | pt_BR |
| Título: dc.title | GAMIFICAÇÃO E ENSINO DE HISTÓRIA: O USO DO JOGO TIBIA NAS AULAS SOBRE IDADE MÉDIA | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Profhistória | pt_BR |
| Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Dissertação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Materiais ProfHistória | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| Laércio Pessoa - André.pdf | 3,54 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1133673/2/Laércio Pessoa - André.pdfDownload |
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