Ensino de ciências e educação ambiental: possibilidades pedagógicas com o uso da gamificação em aplicativos interativos

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorOzelame, Diego Machado-
Autor(es): dc.contributorZingler, Ana Paula-
Autor(es): dc.contributorRocha, Daiane Cristina da-
Autor(es): dc.contributorSilva, Vanessa Bueno da-
Autor(es): dc.creatorCamargo, Jacquelini da Silva de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-08-29T13:00:34Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-08-29T13:00:34Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-01-10-
Data de envio: dc.date.issued2025-05-27-
Data de envio: dc.date.issued2024-01-10-
Data de envio: dc.date.issued2023-11-26-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33164-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1105826-
Descrição: dc.descriptionThis work addresses the application of gamification in Environmental Education, recognizing gaming as an intrinsic social activity in contemporary culture. Grounded in theories such as Csikszentmihalyi's flow and Piaget's constructivism, it highlights the potential of gamification to engage students in learning, especially when integrated with interactive apps. Gamification, initially used in marketing, emerges as an educational possibility, potentially effective in promoting environmental awareness. In the national scenario, marked by high game consumption, schools face challenges in incorporating digital games into teaching. Environmental Education, crucial amid serious environmental issues, finds in digital games a bridge to reach the digital generation, making learning more dynamic and appealing, and possibly enhancing the understanding of conceptual content. Gamification, supported by Flow Theory, proposes immersion and deep student engagement in learning, applying challenges, rewards, and immediate feedback. Moreover, Piaget's constructivist theory emphasizes the student's active role in knowledge construction, and interactive apps can be considered an active way for students to learn concepts about environmental education. The study presents apps such as Plickers, Flipgrid, Kahoot! and Padlet as gamified tools in environmental education. The methodology adopts a qualitative and exploratory approach, highlighting the importance of teacher training and interdisciplinary projects for gamification effectiveness. Results suggest that apps can become tools that enhance student interaction and interest, providing a meaningful teaching experience. The convergence of technology and environmental education is highlighted as a promising strategy to make learning more attractive and relevant to the digital native generation, contributing to a more sustainable future. The conclusion emphasizes the importance of gamification in education, highlighting the need to incorporate technologies to transform conventional teaching paradigms and provide more possibilities for effective education aligned with students' interests-
Descrição: dc.descriptionEste trabalho aborda a aplicação da gamificação na Educação Ambiental, reconhecendo o jogo como uma atividade social intrínseca à cultura contemporânea. Fundamentado em teorias como a do fluxo de Csikszentmihalyi e a construtivista de Piaget. Destaca-se o potencial da gamificação para engajar alunos na aprendizagem, especialmente quando integrada a aplicativos interativos. A gamificação, inicialmente utilizada em marketing, emerge como uma possibilidade educacional, podendo ser eficaz na promoção da conscientização ambiental. No cenário nacional, marcado pelo alto consumo de jogos, a escola enfrenta desafios em incorporar os jogos digitais ao ensino. A Educação Ambiental, vital diante dos graves problemas ambientais, encontra nos jogos digitais uma ponte para alcançar a geração digital, tornando o aprendizado mais dinâmico e atraente, e, por consequência talvez produzindo melhor aprendizagem dos conteúdos conceituais. A gamificação, sustentada pela Teoria do Fluxo, propõe a imersão e o envolvimento profundo dos alunos na aprendizagem, aplicando desafios, recompensas e feedback imediato. Além disso, a teoria construtivista de Piaget destaca o papel ativo do aluno na construção do conhecimento, sendo que os aplicativos interativos podem vir a ser pensados como uma forma ativa do aluno aprender conceitos sobre a temática da educação ambiental. O estudo apresenta aplicativos como Plickers, Flipgrid, Kahoot! e Padlet como ferramentas gamificadas na educação ambiental. A metodologia adota abordagem qualitativa e exploratória, destacando a importância do treinamento de professores e projetos interdisciplinares para a eficácia da gamificação. Os resultados que os aplicativos podem vir a se tornar uma ferramenta que potencializa a promoção da interação e do interesse dos alunos, proporcionando uma experiência de ensino significativa. A convergência entre tecnologia e educação ambiental é destacada como uma estratégia promissora para tornar o aprendizado mais atrativo e relevante para a geração nativa digital, contribuindo para um futuro mais sustentável. A conclusão ressalta a importância da gamificação na educação, enfatizando a necessidade de incorporar tecnologias para transformar os paradigmas convencionais do ensino e proporcionar mais possibilidades para uma educação mais eficaz e alinhada aos interesses dos alunos.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherSanta Helena-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherLicenciatura em Ciências Biológicas-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0-
Palavras-chave: dc.subjectAplicativos móveis-
Palavras-chave: dc.subjectEducação Ambiental-
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia de ponta e educação-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectMobile apps-
Palavras-chave: dc.subjectEnvironmental education-
Palavras-chave: dc.subjectHigh technology and education-
Palavras-chave: dc.subjectEducational games-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS-
Título: dc.titleEnsino de ciências e educação ambiental: possibilidades pedagógicas com o uso da gamificação em aplicativos interativos-
Título: dc.titleTeaching of science and environmental education: pedagogical possibilities through the use of gamification in interactive apps-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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