Aplicativo de caminhadas fundamentado em técnicas de gamificação

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Autor(es): dc.contributorRibeiro, Richard Duarte-
Autor(es): dc.contributorAndrade, Vinícius Camargo-
Autor(es): dc.contributorRibeiro, Richard Duarte-
Autor(es): dc.contributorAndrade, Vinícius Camargo-
Autor(es): dc.contributorMatos, Simone Nasser-
Autor(es): dc.contributorRanthum, Geraldo-
Autor(es): dc.creatorSauter, Gabriel de Andrade-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-08-29T12:49:18Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-08-29T12:49:18Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-07-02-
Data de envio: dc.date.issued2025-07-02-
Data de envio: dc.date.issued2024-12-10-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/37311-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1102466-
Descrição: dc.descriptionGamification is a strategy that can be used to promote user motivation and engagement, enabling behavior change by applying game mechanics in non-playful contexts. Considering the adverse effects that lack of mobility and physical activity has on human well-being, such as chronic diseases, musculoskeletal disorders, cardiovascular problems, and diabetes, this work proposed the development of a gamified walking application, with the aim of encouraging the practice of walking by including relevant game elements from the literature. The following steps were followed to develop the application: research similar software, with the aim of identifying common elements of walking applications and identifying game elements, to create a different combination and integration from those already existing; research game elements that provide motivation; think about how to integrate each game element; finally, create the screens, navigation, and logic. The application was developed using Android Studio with the Kotlin programming language and Firebase services for the backend. For the results, a questionnaire was carried out that presented positive results: the overall experience of the app was evaluated as positive or very positive by all participants; the ease of use was considered easy or very easy to use; the gamification system was considered motivating by all participants, increasing the motivation to walk and increasing the number of walks reported by 75% of users; the most appreciated elements were the leaderboard, the level with progress bar, challenges with badges and performance graphs.-
Descrição: dc.descriptionA gamificação é uma estratégia que pode ser usada para promover a motivação e o engajamento dos usuários, possibilitando a mudança de comportamentos ao aplicar mecânicas de jogos em contextos não lúdicos. Considerando os efeitos adversos que a falta de mobilidade e atividade física traz ao bem-estar humano, como doenças crônicas, distúrbios musculoesqueléticos, problemas cardiovasculares e diabetes, o presente trabalho propôs o desenvolvimento de um aplicativo de caminhada gamificado, com o objetivo de incentivar a prática de caminhadas por meio da inclusão de elementos de jogos relevantes na literatura. Para o desenvolvimento do aplicativo foi seguido os seguintes passos: pesquisar os softwares similares, com o objetivo de identificar os elementos comuns de aplicativos de caminhadas e identificar os elementos de jogos, para criar uma combinação e integração diferente dos já existentes; pesquisar os elementos de jogos que proporcionam a motivação; pensar em como integrar cada elemento de jogo; por fim, fazer as telas, navegação e lógicas. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o Android Studio com a linguagem de programação Kotlin e os serviços do Firebase para o backend. Para os resultado, foi feito um questionário que apresentou resultados positivos: a experiência geral do app foi avaliada como positiva ou muito positiva por todos os participantes; a facilidade de uso foi considerada fácil ou muito fácil de usar; o sistema de gamificação foi considerado motivador por todos os participantes, aumentando a motivação de caminhar e aumentando a quantidade de caminhadas relatadas por 75% dos usuários; os elementos mais apreciados foram a tabela de classificação, o nível com barra de progresso, desafios com emblemas e gráficos de desempenho.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherPonta Grossa-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherDepartamento Acadêmico de Informática-
Publicador: dc.publisherCiência da Computação-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/-
Palavras-chave: dc.subjectCaminhada-
Palavras-chave: dc.subjectMotivação (Psicologia)-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia educacional-
Palavras-chave: dc.subjectAplicativos móveis-
Palavras-chave: dc.subjectWalking-
Palavras-chave: dc.subjectMotivation (Psychology)-
Palavras-chave: dc.subjectEducational games-
Palavras-chave: dc.subjectEducational technology-
Palavras-chave: dc.subjectMobile apps-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO-
Título: dc.titleAplicativo de caminhadas fundamentado em técnicas de gamificação-
Título: dc.titleWalking application based on gamification techniques-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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