Alternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusão

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorRodrigues, Érick Oliveira-
Autor(es): dc.contributorRodrigues, Érick Oliveira-
Autor(es): dc.contributorOliva, Jefferson Tales-
Autor(es): dc.contributorBarbosa, Marco Antonio de Castro-
Autor(es): dc.creatorManasses, Guilherme da Cunha-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-08-29T12:19:50Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-08-29T12:19:50Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-02-04-
Data de envio: dc.date.issued2024-02-04-
Data de envio: dc.date.issued2023-11-29-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33264-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1093326-
Descrição: dc.descriptionProcedural generations play a crucial role in the development of games, animations, architectural projects, and computerized scenes in films. These technologies are employed to achieve significant reductions in project time and costs. Additionally, the Perlin Noise algorithm, a key reference for height map creation, faces didactic and developmental challenges due to its high complexity. In this context, the present research proposes an innovative alternative for procedural height map generation using two pioneering algorithms: Random Walk and Limited Diffusion Aggregation. Through a game engine, procedurally generated height maps are converted into three-dimensional virtual terrains. These terrains have achieved a public acceptance rate of up to 97.86%, thus presenting an aesthetic similar to that observed in nature.-
Descrição: dc.descriptionGerações procedurais desempenham um papel crucial no desenvolvimento de jogos, animações, projetos arquitetônicos e cenas computadorizadas em filmes. Essas tecnologias são utilizadas para obtenção significativa de redução do tempo e dos custos de projetos. Adicionalmente, o algoritmo Perlin Noise, referência para criação de mapas de altura, enfrenta desafios didáticos e de desenvolvimento devido a sua complexidade elevada. Nesse contexto, a presente pesquisa propõe uma alternativa inovadora para geração procedural de mapas de altura fazendo uso de dois algoritmos pioneiros: Passeio Aleatório e Agregação Limitada por Difusão. Por meio de uma game engine, os mapas de altura gerados de maneira procedural são convertidos em terrenos virtuais tridimensionais. Esses terrenos alcançaram um índice de aceitação público de até 97,86%, apresentando assim uma estética semelhante àquela observada na natureza.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paraná-
Publicador: dc.publisherPato Branco-
Publicador: dc.publisherBrasil-
Publicador: dc.publisherDepartamento Acadêmico de Informática-
Publicador: dc.publisherEngenharia de Computação-
Publicador: dc.publisherUTFPR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/-
Palavras-chave: dc.subjectSoftware - Desenvolvimento-
Palavras-chave: dc.subjectComputação gráfica-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletrônicos-
Palavras-chave: dc.subjectComputer software - Development-
Palavras-chave: dc.subjectComputer graphics-
Palavras-chave: dc.subjectElectronic games-
Palavras-chave: dc.subjectCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO-
Título: dc.titleAlternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusão-
Título: dc.titleAlternative for procedural generation of heightmaps using random walk and diffusion-limited aggregation algorithms-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT

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