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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Souza, Francisco Carlos Monteiro | - |
Autor(es): dc.contributor | Marcon, Marlon | - |
Autor(es): dc.contributor | Costa, Lincoln Magalhães | - |
Autor(es): dc.contributor | Souza, Francisco Carlos Monteiro | - |
Autor(es): dc.creator | So, Arthur Riuiti Pinheiro | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-29T12:10:51Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-29T12:10:51Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-14 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-12-14 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-12-05 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33090 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1090495 | - |
Descrição: dc.description | Increasingly, there is the adoption of procedural content generation in the creation process of electronic games, this technique allows game artifacts such as music, scenarios, and art to be created quickly and cheaply, helping or replacing the work of manual creation of content. Parallel to this, search algorithms are great ways to find good solutions to complex problems. Genetic Algorithms and Particle Swarm Optimization are examples of search algorithms that use metaheuristics to optimize the solutions found. In this context, this work implements and analyzes 3 metaheuristic algorithms for generating procedural content within dungeon games, two evolutionary algorithms for creating scenarios and enemies, and an algorithm based on particle swarm optimization to control the enemies inside an electronic game. | - |
Descrição: dc.description | Cada vez mais existe a adoção da geração procedural de conteúdo no processo de criação dos jogos eletrônicos, essa técnica permite que artefatos de jogos como música, cenários e arte sejam criados de forma rápida e barata, auxiliando ou substituindo o trabalho de criação manual dos conteúdos. Paralelo a isso, algoritmos de busca são ótimas formas de encontrar soluções boas para problemas complexos. Algoritmos Genéticos e Otimização por Enxame de Partículas são exemplos de algoritmos de busca que utilizam metaheurísticas para a otimização das soluções encontradas. Neste contexto, este trabalho implementa e analisa 3 algoritmos de metaheuristica para a geração de conteúdo procedural dentro de jogos de dungeon, dois algoritmos evolutivos para a criação dos cenários e inimigos e um algoritmo baseado na otimização por enxame de partículas para controlar os inimigos dentro de um jogo eletrônico. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Publicador: dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | - |
Publicador: dc.publisher | Dois Vizinhos | - |
Publicador: dc.publisher | Brasil | - |
Publicador: dc.publisher | Engenharia de Software | - |
Publicador: dc.publisher | UTFPR | - |
Direitos: dc.rights | openAccess | - |
Direitos: dc.rights | Attribution 4.0 International | - |
Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos eletrônicos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Algorítmos genéticos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Programação heurística | - |
Palavras-chave: dc.subject | Electronic games | - |
Palavras-chave: dc.subject | Genetic algorithms | - |
Palavras-chave: dc.subject | Heuristic programming | - |
Palavras-chave: dc.subject | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWARE | - |
Título: dc.title | Geração procedural de conteúdos em jogos digitais utilizando metaheurísticas | - |
Título: dc.title | Procedural generation of content in games digital using metaheuristics | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositorio Institucional da UTFPR - RIUT |
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