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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Paulo, Jacks Richard de | - |
Autor(es): dc.contributor | Paulo, Jacks Richard de | - |
Autor(es): dc.contributor | Dainese, Carlos Alberto | - |
Autor(es): dc.contributor | Magalhães, Rosângela Márcia | - |
Autor(es): dc.contributor | Ferreira, Clayton José | - |
Autor(es): dc.contributor | Costa Júnior, José | - |
Autor(es): dc.creator | Silva, Rômulo Batista da | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-21T15:38:06Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-21T15:38:06Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2025-05-26 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://www.repositorio.ufop.br/handle/123456789/20131 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1020277 | - |
Descrição: dc.description | Programa de Pós-Graduação em Educação. Departamento de Educação, Instituto de Ciências Humanas Sociais, Universidade Federal de Ouro Preto. | - |
Descrição: dc.description | Motivar e engajar os estudantes, tanto individualmente quanto coletivamente, é um dos maiores desafios no ensino de qualquer conteúdo, seja durante as aulas ou fora delas. A integração de jogos e interações como ferramentas de aprendizagem tem ganhado espaço em diversos contextos educacionais. Conforme apontam diversos estudos, a gamificação, que consiste na aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos em ambientes não relacionados a jogos, tem se mostrado eficaz para aumentar o engajamento e a motivação dos participantes no processo de ensino e de aprendizagem. Com a pandemia da Covid-19, o sistema educacional enfrentou novos desafios, tornando as tecnologias digitais essenciais para viabilizar o ensino remoto. Considerando o potencial da gamificação e das ferramentas digitais na educação, foi concebida a ideia de desenvolver um plugin gamificado para o Google Classroom. O plugin tem o objetivo de auxiliar na concepção de um processo de ensino e de aprendizagem mais eficiente. Para a fundamentação da aplicação foram utilizados conceitos de Vigotsky, das Neurociências e da Psicologia. A metodologia de desenvolvimento Design Participativo foi aplicada, em conjunto com a técnica Repertory Grid, para garantir que o plugin atendesse às necessidades e realidades dos seus usuários. Os protótipos desenvolvidos durante as iterações foram avaliados com base no Modelo de Aceitação da Tecnologia, e os resultados demonstraram-se relevantes e promissores. Avalia-se que o plugin tem potencial para promover o engajamento e a motivação dos estudantes, contribuindo significativamente para a realização das atividades escolares e sendo relevante no processo de ensino e de aprendizagem. | - |
Descrição: dc.description | Motivating and engaging students, both individually and collectively, is one of the greatest challenges in teaching any subject, whether during classes or outside of them. The integration of games and interactions as learning tools has gained traction in various educational contexts. As highlighted by several studies, gamification, which involves applying game mechanics and dynamics in non-game environments, has proven effective in increasing participant engagement and motivation in the teaching and learning process. With the Covid-19 pandemic, the educational system faced new challenges, making digital technologies essential for enabling remote learning. Considering the potential of gamification and digital tools in education, the idea of developing a gamified plugin for Google Classroom was conceived. The plugin aims to support the creation of a more efficient teaching and learning process. The application was grounded in concepts from Vygotsky, Neuroscience, and Psychology. The Participatory Design development methodology was employed alongside the Repertory Grid technique to ensure the plugin met the needs and realities of its users. Prototypes developed during the iterations were evaluated using the Technology Acceptance Model, and the results proved to be relevant and promising. It is assessed that the plugin has the potential to enhance student engagement and motivation, significantly contributing to the completion of school activities and playing a relevant role in the teaching and learning process. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | aberto | - |
Direitos: dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 United States | - |
Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/us/ | - |
Direitos: dc.rights | Autorização concedida ao Repositório Institucional da UFOP pelo(a) autor(a) em 29/04/2025 com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite a adaptação. | - |
Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem ativa | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos educativos | - |
Palavras-chave: dc.subject | Neurociências | - |
Palavras-chave: dc.subject | Tecnologia educacional | - |
Título: dc.title | Criação de um plugin gamificado para a ferramenta Web Google Classroom. | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - UFOP |
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