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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Escudero, Danilo Pereira | - |
Autor(es): dc.creator | Soares, Hélio Menezes | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-21T15:13:22Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-21T15:13:22Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-07-04 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-07-04 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://repositorio.ifro.edu.br/handle/123456789/934 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1006727 | - |
Descrição: dc.description | Artigo apresentado ao Curso de Pós Graduação em Informática na Educação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Rondônia, como requisito para a obtenção do título de Especialista em Informática na Educação. | - |
Descrição: dc.description | A tecnologia assistiva e a gamificação estão sendo utilizadas com sucesso na Escola Estadual Joaquim de Lima Avelino para promover a inclusão social e educacional de alunos com deficiências. A tecnologia assistiva oferece ferramentas e dispositivos que ajudam alunos com necessidades especiais a superar barreiras e participar ativamente do processo de aprendizagem. A gamificação, por sua vez, utiliza elementos de jogos para tornar o ensino mais envolvente e motivador. Neste órgão governamental de ensino, essas duas abordagens se combinam de maneira eficaz. Este estudo tem o objetivo de investigar o impacto da utilização da tecnologia assistiva e da gamificação em prol da inclusão social e educacional na Escola Estadual Joaquim de Lima Avelino. Esta pesquisa é inicialmente bibliográfica, mas também envolve a participação dos estudantes, onde após ministradas algumas aulas gamificadas, foram fornecidos questionários de entrevistas a alguns alunos para se entender o impacto dessas abordagens. O texto aborda diferentes perspectivas de autores, conceitos, definições, características e procedimentos que ajudam a compreender adequadamente uma pesquisa baseada na produção teórica de outros autores. Os resultados observados na instituição mostram melhorias significativas no desempenho do ensino-aprendizado dos alunos, bem como no seu desenvolvimento social e emocional. Isso demonstra como a combinação da tecnologia assistiva e da gamificação pode transformar o ambiente educacional, criando oportunidades igualitárias para todos os alunos, independentemente de suas limitações. Este exemplo da Escola Joaquim de Lima Avelino destaca a importância de adotar abordagens inovadoras para promover a inclusão social e educacional nas escolas, visando criar um ambiente educacional mais acessível e inclusivo para todos. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Publicador: dc.publisher | Campus Ji-Paraná | - |
Publicador: dc.publisher | Especialização em Informática na Educação (EaD) | - |
Palavras-chave: dc.subject | Tecnologia assistiva | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação escolar | - |
Palavras-chave: dc.subject | Inclusão | - |
Palavras-chave: dc.subject | Educacional | - |
Palavras-chave: dc.subject | Social | - |
Título: dc.title | Tecnologia assistiva: A gamificação em favor da inclusão social e educacional na escola Joaquim de Lima Avelino | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - IFRO |
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