Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano.

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorMartins, Amanda-
Autor(es): dc.creatorMaia, Mayara-
Autor(es): dc.creatorTinti, Douglas da Silva-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-08-21T15:10:53Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-08-21T15:10:53Z-
Data de envio: dc.date.issued2022-02-24-
Data de envio: dc.date.issued2022-02-24-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/14562-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1004638-
Descrição: dc.descriptionO presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7.º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. Nesse sentido, objetiva-se apresentar uma possibilidade de utilização da Gamificação nas aulas de matemática. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). Observou-se que a utilização de elementos dos games, em uma ação didática, pode motivar, de forma lúdica, os alunos para a ação e a compreensão do conteúdo. Desse modo, o relato sinaliza que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa.-
Descrição: dc.descriptionThe present experience report presents a pedagogical intervention carried out in a seventh year class from a state school in Minas Gerais with the use of gamification in math classes. The proposal emerged fron the discussions reld in a dicipline of active teaching and learning methodologies for a professional master’s degree in mathematical education. The gamification strategy is presented through a qr code card game (quick response). It was observed that the use of game elements in a didactic action, can motivate students to act and understand the content in a lucid way. Thus, the report indicates that the proposal of gamification can be enriching in the school context by encouraging students to learn in na autonomous and participatory way.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsaberto-
Direitos: dc.rightsOs trabalhos publicados pelo periódico Insignare Scientia estão sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. Fonte: Revista Insignare Scientia <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/about>. Acesso em: 11 maio 2021.-
Palavras-chave: dc.subjectMetodologias ativas-
Palavras-chave: dc.subjectActive methodologies-
Título: dc.titleUtilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano.-
Título: dc.titleUsing Gamification in a pedagogical intervention in the 7th grade mathematics classes.-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional - UFOP

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