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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.creator | Martins, Amanda | - |
Autor(es): dc.creator | Maia, Mayara | - |
Autor(es): dc.creator | Tinti, Douglas da Silva | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-21T15:10:53Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-21T15:10:53Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-02-24 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-02-24 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/14562 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1004638 | - |
Descrição: dc.description | O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7.º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. Nesse sentido, objetiva-se apresentar uma possibilidade de utilização da Gamificação nas aulas de matemática. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). Observou-se que a utilização de elementos dos games, em uma ação didática, pode motivar, de forma lúdica, os alunos para a ação e a compreensão do conteúdo. Desse modo, o relato sinaliza que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa. | - |
Descrição: dc.description | The present experience report presents a pedagogical intervention carried out in a seventh year class from a state school in Minas Gerais with the use of gamification in math classes. The proposal emerged fron the discussions reld in a dicipline of active teaching and learning methodologies for a professional master’s degree in mathematical education. The gamification strategy is presented through a qr code card game (quick response). It was observed that the use of game elements in a didactic action, can motivate students to act and understand the content in a lucid way. Thus, the report indicates that the proposal of gamification can be enriching in the school context by encouraging students to learn in na autonomous and participatory way. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | aberto | - |
Direitos: dc.rights | Os trabalhos publicados pelo periódico Insignare Scientia estão sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. Fonte: Revista Insignare Scientia <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/about>. Acesso em: 11 maio 2021. | - |
Palavras-chave: dc.subject | Metodologias ativas | - |
Palavras-chave: dc.subject | Active methodologies | - |
Título: dc.title | Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. | - |
Título: dc.title | Using Gamification in a pedagogical intervention in the 7th grade mathematics classes. | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - UFOP |
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