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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.creator | Mario Rodrigues Pimenta Netto | - |
| Autor(es): dc.creator | Cristiane Dal Bosco Rezzadori | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-01T11:07:14Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-01T11:07:14Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-28 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-28 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2019-10-07 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/91404 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/91404 | - |
| Descrição: dc.description | Os conteúdos de química, de um modo geral, são apresentados aos alunos de forma tradicional, ou seja, o professor os apresenta em sala de aula de forma expositiva, com ênfase na teoria, realiza, quando é possível, algumas experiências em aulas práticas no laboratório como forma de comprovação dessa teoria e propõe a realização de exercícios sistematizados para a memorização da mesma. Essa mera transmissão e absorção passiva de fatos, conceitos, símbolos e fórmulas tem promovido uma aprendizagem fragmentada, linear e descontextualizada, o que gera um grande desinteresse pela disciplina e um aprendizado não significativo. Estudos mostram que o uso de atividades lúdicas no Ensino de Química se torna uma excelente alternativa para o professor, pois ele pode contribuir para a promoção do conhecimento, favorecimento da aprendizagem lúdica e, também, como recurso motivacional em sala de aula. Nesse sentido, esse trabalho busca avaliar se utilização de um jogo didático cooperativo denominado escape room, nas aulas de química da educação básica pode ou não ser uma alternativa aos estudantes para fomentar a aprendizagem de conceitos e desenvolvimento de competências que o atual século nos impõe. Para tanto, a criação de uma experiência de escape room é proposta. Um tema e uma situação-problema que envolva os conteúdos de química são selecionados bem como são delimitadas as competências a serem trabalhadas nesta experiência. Em relação às competências que se espera que os alunos desenvolvam por meio dessa atividade lúdica, são seguidas as orientações gerais da Matriz do ENEM e seus cinco eixos cognitivos: dominar linguagens, compreender fenômenos, enfrentar situações-problema, construir argumentação, elaborar propostas. Para avaliar se a sala de escape room proposta atende às competências estabelecidos pela matriz e quais são as competências desenvolvidas pelos alunos durante sua participação no jogo são criadas as rubricas de avaliação que permitem definir os indicadores, critérios e conceitos que serão utilizados para avaliar a participação dos alunos na experiência ofertada em espaço físico da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Londrina. Observações da atuação dos alunos durante a atividade lúdica são realizadas, questionários são aplicados e são realizadas entrevistas com os alunos a fim de coletar impressões e representações, avaliar e compreender as competências desenvolvidas. A aposta neste tipo de educação lúdica pode contribuir para o desenvolvimento de competências, em especial aquelas que permitam que o aluno perceba as inter-relações entre o conhecimento científico e o saber cotidiano de maneira investigativa, transversal e colaborativa.[CA1] [CA1]Faltou falar do resumo do trabalho em si, “ou seja”, o que o leitor encontrará neste texto especificamente. A última parte parece mais objetivos do que resumo. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Relação: dc.relation | III Encontro das Licenciaturas da Região Sul | - |
| Palavras-chave: dc.subject | jogos didáticos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | recurso didático | - |
| Palavras-chave: dc.subject | rubricas. | - |
| Título: dc.title | ESCAPE ROOM: UMA ATIVIDADE LÚDICA COLABORATIVA PARA O DESENVOLVIMENTO E A AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS | - |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo | |
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